Buenas a todos compañeros!!!!
Aquí os presentamos el nuevo wargame que hemos creado basado en la era de la baja edad media.
SANGRE Y FUEGO
Antes de comenzar hay que dictaminar el clima que está
habiendo en ese momento en el campo de batalla, se lanzara un dado y se
dictaminara con la siguiente tabla el clima.
El resultado de esta tirada se aplicara en el primer turno,
en los turnos siguientes se tirara un dado con un resultado de 5 o 6 el clima
volverá a cambiar (la tirada la puede realizar cualquier jugador, o ir
turnándose para realizarlas)
Tiempo-clima:
1 Nieve: 10
centímetros menos al movimiento de la caballería.
2 lluvias: 5
centímetros menos para todas las unidades a pie.
3 vientos: 5 centímetros
de desplazamiento para los disparos de todas las unidades de proyectiles (dado
de dispersión)
4 Vientos fuertes:
10 centímetros de desplazamiento para los disparos de todas las unidades de
proyectiles (dado de dispersión)
5 calor extremo:
las unidades pesadas realizan un chequeo de fatiga si sacan 3 o más realizan
las ordenes, si no se considera que debido al calor las tropas tienen que
descansar .Se realizara una tirada por unidad pesada, si están trabadas en
combate y no pasan el chequeo se les aplicara un -1 a su valor de combate.
6 buen tiempo:
ninguna unidad se ve afectada por el clima.
Valores de las
unidades:
M: movimiento, es
la distancia en CM que puede desplazarse por el tablero una unidad.
C: combate, es el
valor que tiene una unidad para realizar el daño a los enemigos, este valor es
tanto para infantería como para arqueros, etc.
D: disciplina, es
el valor que tiene una unidad para determinar si huye, o deja de huir, se
organiza, etc. También es el valor que tienen que superar para realizar una
huida estratégica como se explicara más adelante.
Valores de los dados:
En este juego un 6 siempre es un acierto, es el mínimo que
se tiene que sacar si alguien por modificadores tiene que sacar un 7 (por ejpm)
como no sería posible con un 6 valdría.
Al igual que un 1 siempre representa un fallo.
Movimiento:
Cualquier unidad podrá moverse con normalidad, o girar en
cualquier momento de su movimiento.
Infantería: 10 CM-20 si carga o avanza a paso ligero.
Infantería pesada: 8 CM-16 si carga o avanza a paso ligero.
Arqueros, ballesteros,
etc: 10 CM-20 si carga o avanza a paso ligero.
Caballería ligera: 15 CM-30 si carga o avanza a paso ligero.
Caballería pesada: 12 CM-24 si carga o avanza a paso ligero.
Estos movimientos son genéricos habrá unidades especiales
que tengan penalizadores o bonificadores.
Los tipos de terreno serán pactados por los contrincantes
antes de la batalla, al igual que la disposición de la escenografía que se
colocara por turnos, lógicamente si hay una casa o un muro una unidad de caballería no podrá
atravesar dicha obstáculo por el medio etc. Hay que tener en cuenta que en este
juego ganarle la espalda al enemigo es primordial y uno de los primeros
objetivos que se tienen que tener en cuenta así que tener cuidado hacia donde
encaráis las unidades.
Cargas:
Las cargas se tendrán que calcular a ojo, si alguien declara
una carga y no llega, efectuara todo su movimiento de carga, y se quedara en
ese lugar.
Para jugar a sangre y fuego podéis jugar con las peanas, y
las escalas que más os convengan lo único que tenéis que tener en cuenta es que
la unidad no puede tener más de 10 miniaturas (por poner un frente máximo) de
frente, las miniaturas se encaran en los combates una contra una si una
miniatura muere la miniatura que este situada detrás pasara a la fila
delantera. Si una de las unidades trabada en combate supera en un 50% a la
unidad contraria recibirá un +1 a su atributo de disciplina.
La parte más importante en este juego son las cargas, cada
vez que un jugador realice una carga la unidad se desorganizara automáticamente
con esto queremos indicar lo que supone que miles de guerreros corran hacia el
enemigo rompiendo sus líneas etc.
El jugador que carga siempre realizara dos tiradas una será
sobre la disciplina del enemigo si la supera el enemigo también habrá sido
desorganizado (con esto queremos mostrar
que siempre va a ser más fácil desorganizar a una unidad de arqueros que
a una unidad pesada, y disciplinada)
Toda unidad que carga de frente recibe un bonificador de más
+1 en su atributo de combate si la unidad enemiga es desorganizada, Si la unidad cargada no es desorganizada
significara que la unidad que carga se ha chocado con un autentico muro de
escudos, y lanzas por lo que su atributo de combate queda reducido en -1 punto.
Si una unidad es cargada por el flanco recibirá un -1 a su atributo
de disciplina por lo que es más probable que quede desorganizada. Si la unidad
cargada no es desorganizada significara que la unidad que carga se ha chocado
con un muro de escudos y lanzas, pero al cargar por el lateral su atributo de
combate no se verá modificado.
Si la unidad es cargada por la retaguardia (por la espalda)
quedara desorganizada automáticamente, y el atacante recibe un +2 en su
atributo de combate. Esto no quiere decir que las unidades no se puedan volver
a reagrupar durante su turno.
Combate cuerpo a
cuerpo:
Para que haya un combate cuerpo a cuerpo es necesario que
alguno de los jugadores realice una carga.
Tras resolver dicha carga pueden suceder varias situaciones:
1º si la unidad pierde más del 50% de sus efectivos en un
solo combate huira automáticamente. Se realizara una tirada de disciplina en el
turno de la unidad, para que la unidad pueda reagruparse. Si no lo supera la
unidad seguirá huyendo siempre en dirección contraria al enemigo, si la unidad
desaparece del tablero será una unidad perdida.
2º si la unidad no ha huido puede realizar dos cosas, o
intentar reagrupar a sus fuerzas y atacar, o realizar una retirada estratégica.
Para ambos casos tendría que superar su atributo de disciplina. Si se opta
por realiza una reagrupación y atacar,
tendríamos que realizar dos tiradas una para reagruparse (la cual la realizarían
ambos bandos) y otra para atacar, si cualquiera de los bandos no consigue
reagruparse se considera como en el caso de la carga, y el bando no reagrupado
tendrá un -1 en su tirada de combate (se entiende que el bando que ha cargado
ya ha realizado su acción, y es el otro bando el que realiza el combate cuerpo
a cuerpo, y así sucesivamente) si no conseguimos reagruparnos ni el contrario
tampoco ,se jugara con los atributos de combate normales de cada bando. Si por
el contrario somos nosotros los que no hemos conseguido reagruparnos mientras
que el contrario si sufriremos el -1 al combate.
3º Si por el contrario vemos que la unidad enemiga es más
fuerte, o estamos rodeados podemos realizar una huida estratégica:
Se realizara una
tirada de disciplina, si se supera la unidad se retirara ordenadamente hacia
atrás todo su movimiento (siempre hacia atrás) encarando al enemigo y
organizada, pero ojo!!!! Si se falla la tirada de disciplina habrá de todo
menos orden. Se tiraran 3D que serán los centímetros que la unidad se retira
hacia atrás, si al turno siguiente la unidad enemiga carga contra nosotros se
considerara que nos ha cargado por la retaguardia como se explica más arriba.
La caballería tirara 5D en vez de 3, con esto representamos
la más famosa técnica de cualquier caballería del mundo que es retirarse, y
cargar de nuevo.
Tener héroes cerca de la unidad da ciertas ventajas a las
unidades que se explicaran más adelante.
Hay que tener en cuenta que tanto la carga inicial como el
combate cuerpo a cuerpo se jugaran justo después de la carga.
La secuencia seria: la carga, y acto seguido el combate cuerpo a
cuerpo por parte del enemigo, y en el siguiente turno igual solo que ya
estarían trabados en combate cuerpo a cuerpo, o han huido estratégicamente, con
lo que tendría que haber otra carga por parte de alguno de los dos bandos.
Tiradas de salvación:
Para las tiradas de salvación se necesitan armaduras que se explicaran
en la sección de armas.
Disparo:
Para el disparo de unidades necesitaremos una plantilla
nosotros usamos una de 9x6 CM (vamos un paquete de tabaco) lo que quiero decir
con esto es que también dependerá de la escala que uséis y demás,
ya que lo que nosotros queremos representar es una lluvia de flechas, los
arqueros disparan al bulto y punto.
Todas las unidades que disparen con arco tienen que poder
ver a su objetivo si no no podrán disparar.
Lo primero que hay que tener en cuenta es que hay dos tipos
de armas:
Arcos cortos, medios,
largos o ballestas:
con plantilla se tiraran tantos dados como arqueros
haya en la unidad se indicaran los CM a los que esta la unidad a ojo!!! Y se
tirara 1D de 6 CM con el dado de dispersión para calcular la desviación, las
miniaturas dentro de la plantilla serán impactadas tantas veces como arqueros
hayan superado su atributo de combate y se repartirán los impactos
aleatoriamente.
De esta forma también podrán ser impactadas miniaturas
situadas en distintas filas, ya que como explicaremos más adelante los héroes
pueden estar adelante, en medio, o atrás.
Si hay unidades trabadas en combate y se quiere disparar contra ellas se podrá disparar, siempre teniendo en cuenta que podemos dar a nuestras propias tropas, lo cual si se trata de una unidad de leva o algo por el estilo que se esta enfrentando a infantería pesada puede hasta compensar.
Jabalinas, hondas,
etc:
Las jabalinas hondas etc en este juego las hemos considerado
armas defensivas digamos una especie de contra medidas para las cargas.
Se dispararan cuando la unidad que las porta sea cargada y
se considerara que son disparadas por la primera y la segunda fila con un
penalizador de -1 en el atributo de combate, solo serán disparadas el número de
hombres que haya en esa primera y segunda fila.
Hay excepciones que se explicaran más adelante cuando
describamos a las unidades, y unidades especiales.
Magia:
En este juego queremos representar la magia con pequeños
trucos para motivar a los hombres o darles valor, no con el objetivo de que un
mago lance una bola de fuego que aniquile a la mitad de tus tropas y decida
toda la batalla.
Se podrán adquirir hasta dos magos en tu ejército los cuales irán
integrados en las distintas unidades.
Podéis recrearlos como una miniatura, o simplemente indicar
que esa unidad tiene un mago se supone que el mago esta hay hasta que la unidad
caiga, o huya.
Un mago, o chaman, o brujo etc, solo podrá realizar un
hechizo por turno, o dentro del turno del contrario.
Un mago puede tener dos hechizos de la siguiente lista, los
cuales tendrán un valor en puntos que se especificara en otra sección:
Vientos del destino:
podrá hacer que se repita la tirada de clima si superas su tirada de combate.
Hongos: el mago
podrá administrar hongos alucinógenos a la unidad en la que esté integrado para
subir la furia de sus hombres, este tendrá que tirar su dado de combate +1 lo
que quiere decir que si necesita un 4 tendrá que sacar un 5. Los hongos darán
furia a tu unidad, la unidad a la que carguen tendrá un penalizador de -1 a la
disciplina para aguantar la carga, con lo que es más probable que se
desorganicen.
Dardos envenenados: si
el mago está integrado en una unidad de arqueros, y supera su tirada de combate
+1 significa que el mago ha administrado
veneno en las flechas de dichos arqueros. Los arqueros que han fallado la
tirada de combate la repetirán.
Defensa de hierro: El
mago integrado en la unidad arenga a sus muchachos para resistir la carga que
se les avecina. Les proporciona un +1 a la disciplina para resistir una carga o
realizar una retirada estratégica
decente, hay que tener en cuenta que
si es usada para aguantar una carga durante el turno del enemigo en
nuestro turno el mago no ha tenido que realizar ningún hechizo. Para realizar
este hechizo el mago tendrá que superar su combate +1.
Pies de aire: este
hechizo aumenta en un 20% la rapidez de la unidad, se tiene que lanzar en la
fase de movimiento, y se realizara superando el atributo de combate del mago.
Niebla de guerra: El
mago crea con productos químicos una densa niebla para que la unidad pase
desapercibida. La unidad no es vista ese turno por unidades enemigas, eso no quiere decir que la unidad
desaparezca. Si la unidad no puede pasar por que la línea del frente lo impide
no puede pasar, esto quiere decir que si entre una unidad enemiga y otro hay
5CM y nuestra unidad mide de largo 15 no puede pasar por esos 5CM.
El mago necesitara su atributo de combate +2.
Señor de los
animales: El mago lleva consigo en la unidad varios perros, los cuales si la unidad se retira
estratégicamente pero no consigue organizarse los perros distraerán al enemigo
hasta que la unidad queda reorganizada. La unidad tira igual los tres dados de
CM pero queda encarada con el enemigo. Este hechizo solo se puede realizar una
vez por batalla superando la tirada de combate del mago, si el mago no la
supera los perros no habrán distraído lo suficiente al enemigo, y morirán por lo que también se gasta el
hechizo.
No es necesario jugar con magia si no se quiere, simplemente
nos parecía interesante y divertido poner algunos trucos para darle mayor
entretenimiento al juego.
Héroes:
Los héroes son los capitanes, y generales de un ejército, se
pueden incluir hasta dos héroes en el ejército, los cuales irán con su propia
escolta de hasta 8 miniaturas de infantería, o 5 de caballería.
Los héroes proporcionan habilidades a las tropas que tengan
cerca.
Aguantar!!!: Cualquier unidad de infantería normal (no
incluye arqueros) que este a 10 CM del héroe con esta cualidad recibirá un +1 a
la tirada de salvación de todas las miniaturas (solo se podrá realizar sobre
una unidad por turno)
Carguen, apunten,
disparen: Cualquier unidad con armas de proyectiles de larga distancia
(arcos) que este a 10 CM del héroe con esta cualidad recibirá un +1 a la tirada
de salvación de todas las miniaturas (solo se podrá realizar sobre una unidad
por turno)
Rápidos como el
viento: (solo para caballería) todas las unidades de caballería situadas en
un radio de 15 CM que hayan recibido una descarga de proyectiles (incluidas
contra medidas) harán repetir las tiradas de éxito al enemigo.
Lluvia de virotes: Cualquier
unidad de arqueros que este a 10 CM del héroe con esta cualidad recibirá un +1
a su tirada de combate (solo se podrá realizar sobre una unidad por turno)
Firmes!!!:
Cualquier unidad de infantería normal (no incluye arqueros) que este a 10 CM
del héroe con esta cualidad recibirá un +1 en su atributo de disciplina (solo
se podrá realizar sobre una unidad por turno)
Cargar con todo: (solo para caballería) todas las unidades de
caballería situadas en un radio de 15 CM que carguen descontaran un -1 a la
tirada de salvación del enemigo.
Espíritu de Gaia:
Cualquier mago situado a 15 CM del héroe puede repetir la tirada de magia si la
ha fachado para realizar un hechizo.
Pues no hace tan mal
tiempo: Cualquier unidad en un radio de 15 CM del héroe ignora las
restricciones del clima (solo una unidad)
Disciplina férrea: todas
las unidades de caballería situadas en un radio de 10 CM que carguen descontaran
un -1 a la tirada de disciplina del enemigo (solo una unidad)
Los Héroes podrán escoger una de las ventajas expuestas más
arriba.
Cuando se designe quien es el héroe y quien el general hay
que dejarlo bien definido, ya que si el general cae todas las unidades perderán
un punto de disciplina.
Generales:
Tenéis que definir bien
quien es el general, y quienes los héroes, ya que si el general cae
todas las unidades perderán un punto de disciplina.
El general irá con su propia escolta de hasta 8 miniaturas
de infantería, o 5 de caballería. Y tendrá acceso a dos ventajas de la lista de
habilidades de héroe expuesta más arriba.
Sargentos:
Todas las unidades están dotadas de un sargento, si el
sargento va al frente de la unidad (primera línea) dicha unidad ganara un punto
de disciplina, si el sargento muere la unidad tendrá un punto menos de
disciplina, siempre en base a los que tenga cada unidad desde un principio. Si
el general muere, y el sargento también seria 2 puntos menos de los que muestre
la tabla de unidad más abajo expuesta.
Unidades:
Este juego comprende un periodo muy amplio se puede utilizar
tanto para la edad antigua hasta la baja edad
media.
A continuación
indicare las unidades básicas con las que contaremos (tener en cuenta
que estas son simplemente algunas, se podrían crear infinidad de listas siempre
y cuando el contrincante las apruebe)
Leva de campesinos:
Las levas se han utilizado durante toda la historia de la
humanidad.
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
10
|
6
|
6
|
Coste en puntos: 1 punto por miniatura integrada en la
unidad.
La leva va armada con orcas, porras, palos, etc por 1 punto más se les puede equipar con
escudo lo que les daría una tirada de salvación de 6+.
Infantería Liguera:
Son las tropas base de nuestro ejército, algo mejores que
las levas.
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
12
|
5
|
5
|
Coste en puntos: 1,5 puntos por miniatura integrada en la
unidad.
La infantería va armada con un sinfín de armas distintas, por
un 1 punto más se les puede equipar con escudo lo que les daría una tirada de
salvación de 6+.
Por 2 puntos más se
les puede equipar con hondas (cada vez que se usen las hondas se realizara un
chequeo de 3+ si es superado se podrán volver a usar si no se habrá acabado la
munición.
Infantería:
Distinta a la infantería liguera van mejor armados pero son
más lentos
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
10
|
5
|
4
|
Coste en puntos: 3 puntos por miniatura integrada en la
unidad.
La infantería va armada con
armas de la siguiente lista:
Lanza: +1 a la
disciplina durante una carga enemiga. -1 ya iniciado el combate cuerpo a
cuerpo.
Espada corta: +1
iniciado el combate cuerpo a cuerpo.
Se les puede equipar con escudo y cota por 2 puntos más lo
que les daría una tirada de salvación de 5+.
Por 2 puntos más se
les puede equipar con hondas (cada vez que se usen las hondas se realizara un
chequeo de 3+ si es superado se podrán volver a usar si no se habrá acabado la
munición.
Infantería pesada:
Es el ariete de cualquier ejército.
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
8
|
4
|
3
|
Coste en puntos: 5 puntos por miniatura integrada en la
unidad.
La infantería pesada
va armada con armas de la
siguiente lista:
Lanza: +1 a la
disciplina durante una carga enemiga. -1 ya iniciado el combate cuerpo a
cuerpo.
Espada corta: +1
iniciado el combate cuerpo a cuerpo.
Maza, hacha: -1 a
la disciplina de la unidad cargada.
Por 3 puntos más la infantería pesada podrá portar una
combinación de lanza y espada corta.
Se les puede equipar con escudo, y armadura por 3 puntos más
lo que les daría una tirada de salvación de 4+. Por 4 puntos más se les puede equipar con
jabalinas (cada vez que se usen las jabalinas se realizara un chequeo de 2+ si
es superado se podrán volver a usar, si no se habrá acabado la munición.
Berserkers:
Eran guerreros barbaros que combatían semidesnudos,
cubiertos de pieles. Entraban en combate bajo cierto trance de perfil
psicótico.
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
12
|
4
|
3
|
Coste en puntos: 5 puntos por miniatura integrada en la
unidad.
Los berserkers van
armada con armas de la siguiente lista:
Espada dos manos: las
espadas a dos manos son demoledoras en combate, si la unidad desorganiza al
enemigo recibe un +2 a su atributo de combate, si no y es de frente no sufren
penalización, y +1 si cargan por el flanco y el enemigo no es desorganizado.
Hachas a dos manos: -2
a la disciplina de la unidad enemiga cargada.
Los berserkers son guerrero que van a la batalla
prácticamente sin protección simplemente con pieles de cuero endurecido por lo que
tienen un 6+ en la tirada de salvación y 5+ contra proyectiles.
Mercenarios:
Tras la caída del imperio romano muchos de estos soldados
profesionales fueron vistos por los campos de batalla de toda Europa.
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
10
|
4
|
5
|
Coste en puntos: 5 puntos por miniatura integrada en la
unidad.
Los mercenarios van
armada con armas de la siguiente lista:
Picas: +2a la
disciplina durante una carga enemiga. -2
ya iniciado el combate cuerpo a cuerpo.
Espada larga: - 1
a la tirada de salvación del enemigo.
Por 2 puntos más la infantería pesada podrá portar una
combinación de pica y espada corta, teniendo que realizar un chequeo de 3+ para
tirar la pica y sacar la espada.
Se les puede equipar con escudo y cota por 1 puntos más lo
que les daría una tirada de salvación de 5+. O con armadura y escudo una tirada
de salvación de 4+ por 2 puntos.
Por 2 puntos más se
les puede equipar con hondas (cada vez que se usen las hondas se realizara un
chequeo de 3+ si es superado se podrán volver a usar si no se habrá acabado la
munición.
Chusma con arcos:
Pues eso, campesinos con arcos…
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
12
|
6
|
6
|
Coste en puntos: 1,5 puntos por miniatura integrada en la
unidad.
La chusma va armada
con armas de la siguiente lista:
Arcos medios: 40CM
de alcance
La chusma con arco va armada con cuchillos incluidos, por 1
punto más se les puede equipar con escudo lo que les daría una tirada de
salvación de 6+.
Arqueros:
Los arqueros son el temor en la distancia en el campo de
batalla.
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
10
|
4
|
6
|
Coste en puntos: 3 puntos por miniatura integrada en la
unidad.
Los arqueros van
armados con armas de la siguiente lista:
Arcos largos: 60CM
de alcancen a partir de 40CM -1 al combate.(distancia larga)
Por 2 puntos más pueden ir equipados con espada corta. Los
arqueros llevan cotas o camisas acolchadas por lo que su tirada de salvación es
de 5+.
Ballesteros:
Los ballesteros son letales en distancias cortas.
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
10
|
4
|
6
|
Coste en puntos: 3 puntos por miniatura integrada en la
unidad.
Los ballesteros van
armados con armas de la siguiente lista:
Ballestas: 40CM
de alcance. A partir de 20CM -1 al combate, de 0 a 20 +1 al combate.
Por 2 puntos más pueden ir equipados con espada corta. Los
ballesteros llevan cotas o camisas acolchadas por lo que su tirada de salvación
es de 5+
Caballería liguera:
Importante en cualquier ejército de la época, rápida y
manejable.
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
15
|
4
|
5
|
Coste en puntos: 6 puntos por miniatura integrada en la
unidad.
La caballería liguera va armada con armas de la siguiente lista:
Lanza: +1 a la
disciplina durante una carga enemiga. -1 ya iniciado el combate cuerpo a
cuerpo.
Espada corta: +1 iniciado el
combate cuerpo a cuerpo.
Arcos cortos: 30CM de alcance -1 al combate.
Maza, hacha: -1 a
la disciplina de la unidad cargada.
Por 3 puntos más la caballería liguera podrá portar una
combinación de lanza, y arco corto, o espada corta y arco corto.
Se les puede equipar con escudo y camisa acolchada por 2
puntos más, lo que les daría una tirada de salvación de 5+. O con cota, y
escudo con una tirada de salvación de 4+ por 3 puntos.
Caballería pesada:
La flor y nata de todo ejército que se precie.
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
12
|
4
|
3
|
Coste en puntos: 12 puntos por miniatura integrada en la
unidad.
La caballería pesada va armada con armas de la siguiente lista:
Lanza de caballería: -2
a la tirada de salvación del enemigo (solo vale para una carga por batalla)
Espada larga: - 1
a la tirada de salvación del enemigo.
Maza, hacha: -1 a
la disciplina de la unidad cargada.
Caballos de guerra: los
caballos de guerra restan -1 a la disciplina de la unidad cargada, los caballos
de guerra vienen incluidos en el precio de la unidad.
Por 3 puntos más la caballería pesada podrá portar una
combinación de lanza de caballería, y espada larga, o maza. La caballería
pesada ya viene equipada con armadura, y escudo con una Tirada de salvación de
4+
Hostigadores:
Tropas de elite que se dedican a molestar el avance enemigo.
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
12
|
4
|
4
|
Coste en puntos: 8 puntos por miniatura integrada en la
unidad la unidad no puede estar compuesta por más de 8.
Los hostigadores van armados con armas de la siguiente
lista:
Ballestas: 40CM
de alcance. A partir de 20CM -1 al combate, de 0 a 20 +1 al combate.
Arcos largos: 60CM
de alcancen a partir de 40CM -1 al combate (distancia larga)Por 2 puntos más
pueden ir equipados con espada corta. Se les puede equipar con escudo y camisa
acolchada por 2 puntos más, lo que les daría una tirada de salvación de 5+.
Regla especial:
Para poder cargar, o disparar a los hostigadores primero hay
que verlos…. La unidad tiene que realizar un chequeo de disciplina para poder
atacar a los hostigadores.
Hostigadores a
caballo:
Tropas de elite que se dedican a molestar el avance enemigo.
MOVIMENIENTO
|
COMBATE
|
DISCIPLINA
|
12
|
4
|
4
|
Coste en puntos: 12 puntos por miniatura integrada en la
unidad la unidad no puede estar compuesta por más de 5.
Los hostigadores a caballo van armados con armas de la
siguiente lista:
Ballestas: 40CM
de alcance. A partir de 20CM -1 al combate, de 0 a 20 +1 al combate.
Arcos largos: 60CM
de alcancen a partir de 40CM -1 al combate (distancia larga)
Por 2 puntos más pueden ir equipados con espada corta. Se
les puede equipar con escudo y camisa acolchada por 2 puntos más, lo que les
daría una tirada de salvación de 5+.
Regla especial:
Para poder cargar, o disparar a los hostigadores primero hay
que verlos…. La unidad tiene que realizar un chequeo de disciplina para poder
atacar a los hostigadores.
Chamanes, magos,
brujos….
Integrados en las unidades.
Coste en puntos: 12 puntos mago con un máximo de 2
Coste en puntos de los hechizos:
Vientos del destino:
5 puntos
Hongos: 10 puntos
Dardos envenenados:
10 puntos
Defensa de hierro: 15
puntos
Pies de aire: 10
puntos
Niebla de guerra: 15
puntos
Señor de los
animales: 10 puntos
Héroes:
Si su escolta es de infantería
pesada se seguirán las reglas de dicha unidad. 15 puntos
Si su escolta es de
caballería pesada se seguirán las reglas de dicha unidad. 25 puntos
General:
Si su escolta es de
infantería pesada se seguirán las reglas de dicha unidad. 15 puntos
Si su escolta es de
caballería pesada se seguirán las reglas de dicha unidad. 25 puntos
Se tiene que definir bien
quien es el general, y quienes los héroes, ya que si el general cae
todas las unidades perderán un punto de disciplina.
Espero que os haya gustado a todos y que me deis vuestras opiniones...
Un saludo!!!!!