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lunes, 19 de diciembre de 2016

Run Forrest run ( Ofensiva del Tet )




Muy buenas a todos!!!

Con motivo de las jornadas que realizo este fin de semana el club de rol y simulación Séptimo grado, a los cuales desde aquí queremos agradecer que nos dejaran montar la mesa para realizar esta pedazo de partida de Run Forrest run!!

La misión fue una defensa en toda regla por parte del bando norteamericano contra hordas y hordas de charlies que salían de todas partes.

Jugamos dos partidas y quedo bastante equitativo ya que cada bando gano una vez..... pero vamos que la que voy a narrar es la segunda que es la que gane jejeje

En esta partida los yankees tenían que aguantar con alguna unidad viva hasta el turno sexto, la misión de los charlies era que no quedara ni un solo yankee sobre la mesa, para ello el bando vietnamita podía introducir una unidad que hubiera sido eliminada por turno desde cualquier punto de la mesa. Los yankees por su parte la opción que tenían era un toquen negro que si salia daba por finalizado el turno haciendo que los turnos fueran mas cortos.....

DESPLIEGUES:




Visión general del campo.



El alto mando vietnamita.



Despliegue americano!!!


Dado que el charlie tenia mas unidades los yankees teníamos claro que habría que cubrirse.... el vietcong hizo fuego desde todos lados provocando bastantes bajas.... los yankees tampoco se quedaron cortos y con alguna orden de napalm, fuego desde los helicópteros, y el M-113 provocan devastación entre los charlies!!!



El vietcong rodea a los americanos.


Los yankees abren fuego desde la espesura!!


Los americanos se refugian en el poblado.


Los charlies siguen hostigando a nuestros chicos con fuego de mortero y desde la espesura de la jungla, por nuestra parte nos replegamos todavía mas en el poblado esperando a ver si esos amarillos le echan huevos!!!


Dirigiendo el fuego de mortero.....


Tranquilos llega la caballería!!!


Ese M-113 como reparte!!


Se lanzan al asalto....con dos cojones!!!


Fuego desde la jungla.


El bando yankee esta bastante entero solo a perdido una unidad y un helicóptero, mientras que el vietcong a perdido dos unidades por lo que el siguiente turno tendrá una menos al solo poder sacar una unidad por turno.....



El charlie se vuelve a la maleza!!


Helicóptero abatido!!! Mayday!!! Mayday!!!


Esa salida le sale cara al vietcong...


Vista general.


A falta de un turno la cosa se plantea bastante bien para los americanos, han sufrido bajas pero no las suficientes!!!




Ficha negra (bueno azul) y partida finalizada!!


Ese Rober bueno!!!


Confraternizando con el bando vietnamita jejejeje

Una partida muy chula, la verdad es que nos lo pasamos genial tanto con la partida como con el ambiente del club, el juego cada vez me gusta mas y esta mas pulido, la próxima haremos una partida mas móvil para que los dos bandos se tengan que mover igualmente, algo rollo rescate de helicóptero o algo así.
Agradecer a todos los asistentes, a  la gente que se acerco a interesarse, y sobre todo a los chicos de Séptimo grado que son unos craks!!!!

Espero que os haya gustado.

martes, 9 de febrero de 2016

RUN FORREST RUN!!! Nueva versión de el precio de la gloria para la guerra de Vietnam.



Muy buenas a todos!!!

Estamos preparando un nuevo proyecto para representar la guerra de Vietnam, en este caso hemos optado por reversionar nuestro querido wargame propio el precio de la gloria.

Espero que os guste, hemos comprado un montón de cositas para hacer un jungla curiosa jejeje ya veréis ya!!!

Os dejo el enlace a mi Drive.
Run Forres run!! reglamento PDF

Un saludo!!

martes, 21 de abril de 2015

Wargame Zona muerta.



Materiales necesarios
Para jugar necesitaremos un metro, unos cuantos dados de seis caras, un dado de dispersión, y la ficha de nuestra banda donde indicaremos sus valores y habilidades.
En el comienzo de turno se tirara un dado, el jugador con el número más alto activara una de sus miniatura o vehículo, acto seguido el jugador dos activara una de sus minis y se seguirán activando miniaturas de uno y otro bando hasta que no queden mas, cuando todas las unidades se hallan activado se repite la tirada de iniciativa.

Si hay tres jugadores se activaran las miniaturas en el sentido de las agujas del reloj.
Se podrán medir todas las distancias de antemano.
Cada miniatura tendrá un número de acciones correspondiente a su nivel de veteranía.
Se podrá asignar un número determinado de habilidades según el nivel de veteranía de las minis:
-Veterano:    2 habilidades.      
-Pandilleros: 1 habilidad.
-Secuaces:    0 habilidades.

Acciones:

Cada miniatura tiene un número de acciones determinado por su nivel de veteranía.
Movimiento:
Cada miniatura puede realizar cualquier número de acciones de movimiento sin sobrepasar su cuota de acciones.
Disparos:
Cada miniatura puede realizar cualquier número de acciones de disparo sin sobrepasar su cuota de acciones, cada acción de disparo realizada después de la primera tendrá un penalizador de -1 a su tirada de habilidad de armas (ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendría un -1 a su habilidad de armas, mientras que la tercera tendría un -2)
Cuerpo a cuerpo:
Cada miniatura puede realizar cualquier número de acciones de ataque sin sobrepasar su cuota de acciones, cada acción de ataque cuerpo a cuerpo realizada después de la primera tendrá un penalizador de -1 a su tirada de habilidad de armas (ejemplo: si ataca tres veces la segunda tendría un -1 a su habilidad de armas, mientras que la tercera tendría un -2)




Acciones de abordaje:
Siempre que se pueda se podrá asaltar un vehículo realizando un chequeo de pericia con un -1 en su tirada de pericia (a no ser que tenga equipo de asalto) siempre que asalte desde el suelo y de -2 para asaltar desde un vehículo en marcha.
Los saltos de vehículo a vehículo no podrán ser superiores al movimiento en una acción de la miniatura asaltante, ósea que si esa miniatura puede mover 10 cm con una acción eso es lo que podrá mover para asaltar un vehículo.

Disparo y cuerpo a cuerpo:
El disparo y el cuerpo a cuerpo se resolverán de la siguiente manera y por igual.
El atacante y el defensor tiran un dado y se sumara para el atacante su habilidad de armas y para el defensor su pericia, si el resultado del atacante sumando sus bonificadores es superior al del defensor sumando los suyos el defensor es impactado.
Heridas:
Cuando una miniatura es impactada realizara una tirada para determinar la gravedad de la herida.
1–2 Derribado
La fuerza del impacto derriba al guerrero. Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que ha sido derribada.
En el siguiente turno la miniatura podrá ponerse en pie pero no podrá mover, si podrá disparar o combatir si es cargado.
Si una miniatura es cargada estando está en estado derribado pasara automáticamente a estado aturdido si no supera su tirada de salvación en caso de que la tenga.

3–4 Aturdido
El objetivo cae al suelo, donde yace herido y apenas
Consciente. Coloca la miniatura boca abajo para mostrar que ha quedado aturdida.
En el siguiente turno la miniatura pasara a estado aturdido.
Si una miniatura es cargada estando esta en estad derribado pasara automáticamente a estado fuera de combate si no supera su tirada de salvación en caso de que la tenga.


5–6 Fuera de Combate
El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo inconsciente.
No puede seguir tomando parte en los combates de la batalla y es retirado
Inmediatamente de la partida.


Chequeo de pericia:
En ocasiones cuando se indique que se tiene que superar un chequeo de pericia este se realizara tirando 1d6 para superar dicho chequeo el resultado debe de ser igual o menor al valor de pericia de la miniatura.

Caídas de vehículos, o edificios
Si una miniatura sufre un impacto a 2 CM del borde de un edificio o en un vehículo en marcha tendrá que realizar una tirada en un dado de dispersión para ver hacia donde es desplazada y 1D6 cm para ver la distancia a la que es empujada, Si una miniatura cae deberá hacer un chequeo de pericia si la altura es menor a 10 cm , si la altura es mayor o cae de un vehículo en marcha tendrá que realizar dos chequeos de pericia si no los supera se seguirá el proceso de heridas normal, si son dos impactos se tirara dos veces en la tabla de heridas.
El éxito en las tiradas de pericia significa que en el siguiente
Turno la miniatura necesitará una acción para ponerse en pie.


Línea de visión y coberturas.
Si se traza una línea de visión entre miniaturas y  se ven, se pueden disparar.
Si la miniatura esta al menos un 50% cubierta el atacante tendrá un -1 en su habilidad de armas a la hora de disparar, los seto bidones etc y coberturas ligeras no cuentan como cobertura, solo los muros coches y cosas solidas al igual que si solo tiene cubierta una pierna etc..
Una miniatura completamente cubierta por la escenografía no será un objetivo válido.










Tipos de tropas, puntos, atributos, y acciones:
Veterano  3 acciones 30 puntos pueden tener hasta 2 habilidades.
MOVIMIENTO
HABILIDAD DE ARMAS
PERICIA
10
5
4

Pandilleros 2 acciones 20 puntos pueden tener 1 habilidad
MOVIMIENTO
HABILIDAD DE ARMAS
PERICIA
10
4
3

Secuaz 2  acciónes  10 puntos no pueden tener habilidades
MOVIMIENTO
HABILIDAD DE ARMAS
PERICIA
10
3
2

Animales y robots:
Se podrán tener animales y robots en la banda con los siguientes atributos:
Animales 2 acciones  20 puntos podrán escoger 1 habilidad de las habilidades de mutaciones. Los animales podrán disponer de dos armas de combate cuerpo a cuerpo en vez de una de distancia y una cuerpo a cuerpo, lógicamente un animal no pude llevar un sable laser, por lo que tendremos que imaginar que posee unas garras de energía por ejemplo.
MOVIMIENTO
HABILIDAD DE ARMAS
PERICIA
15
5
3

Robots 2 acciones  15 puntos podrán escoger 1 habilidad de las habilidades mecánicas y el armamento que quieran.
MOVIMIENTO
HABILIDAD DE ARMAS
PERICIA
8
4
4










Armamento, blindaje y chequeo de munición:
Todas las miniaturas podrán ir armadas con un arma de combate cuerpo a cuerpo y un arma de distancia (excepto los animales que podrán disponer de dos armas de combate cuerpo a cuerpo)
Todas las miniaturas necesitaran un blindaje si quieren tener tirada de salvación, si el arma con la que es atacada la miniatura quitase tirada de salvación este modificador se aplicaría igualmente (ejm: si una miniatura tiene una tirada de salvación de 6 y es atacada con un arma que quita -1 a la tirada de salvación esta no podría llevarse a cabo)
El chequeo de munición se pasaran con un 4 o más, si no se supera el turno siguiente la miniatura tendrá que recargar y no podrá disparar hasta su siguiente turno.
Si la miniatura declaro dos o más disparos tendrá que realizar el chequeo de munición, si no lo pasa no podrá realizar el disparo en caso de pasarlo se realizara de la forma indicada más arriba (ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendría un -1 a su habilidad de armas, mientras que la tercera tendría un -2)

Armamento de distancia:
Escopetas 20 cm puntos 1.
Antes que empiece la partida se decidirá si tiene munición perforante o de dispersión y se apuntara en la hoja de banda:
Perforante: -1 a la tirada de salvación, tanto de miniaturas como de vehiculos.
Dispersión: área de 2 cm de efecto +1 a la pericia de las miniaturas atacadas con esta arma, chequeo de munición.
Armas automáticas 40 cm  puntos 2 ligeras 10 pesadas:
Liguera: cualquier miniatura podrá portar un arma automática ligera y realizar los disparos adicionales de la forma que se indica más arriba (ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendría un -1 a su habilidad de armas, mientras que la tercera tendría un -2)
Pesadas: solo podrán ir armadas en vehículos o fijas en posiciones, +1 a la penetración de blindaje sin restricción a los disparos múltiples.
Arpones 20 cm puntos 5:
Quita las restricciones a las acciones de abordaje siempre que se supere la tirada para impactar contra la pericia del conductor del vehículo, chequeo de munición.
Rifles laser 30 cm 5 puntos:
Si se dispara a menos de 10 cm se suma +1 a la habilidad de armas del atacante.
Bazuka de pulsos 30 cm puntos 10.
Pistolas 10 cm puntos 1
Se pueden usar en combate cuerpo a cuerpo, se pueden llevar dos pistolas lo que nos proporciona dos disparos.
Rifle de pulsos 20 cm puntos 10:
El rifle de pulsos si impacta a parte del impacto que se tratara de la forma habitual empuja a la miniatura impactada 1d6 cm directamente hacia atrás de la miniatura que ha sido impactada, chequeo de munición.
Armas de combate cuerpo a cuerpo:
Armas a dos manos puntos 2:
Pegan siempre en último lugar, -1 a tirada de salvación del defensor.
Gancho con cadenas puntos 3:
Pueden repetir el chequeo de pericia para acciones de abordaje
Dos armas de mano puntos 5:
Proporcionan dos ataques
Lanza puntos 5:
Siempre ataca primero.
Sables puntos 3:
La miniatura armada con una sable puede tirar 1D6 con un 6 habrá parado el golpe.
Armas laser puntos 6:
Proporciona  +1 a la habilidad de armas del portador.

Blindajes:
Improvisado puntos 1:
Tirada de salvación de 6 o más.
Compuesto puntos 3:
Tirada de salvación de 5 o más.
Habilidades:

Todas las habilidades tienen un coste en puntos y serán de 3 clases, las miniaturas podrán elegir las habilidades según el número de habilidades permitido por su grado de veteranía.
Estas habilidades pueden ser desde grotescas mutaciones hasta piezas de alta tecnología pasando por amuletos y drogas varias etc.

Habilidades mecánicas:
Lanza redes telemétrico puntos 10:
Esta arma se podrá usar para inmovilizar a un enemigo durante el combate cuerpo a cuerpo, el turno siguiente la miniatura tendrá que recargar y no podrá disparar este artefacto hasta su siguiente turno.
Brazo  bionico puntos 15:
El brazo bionico se usa como arma de combate cuerpo a cuerpo y da al usuario un +1 en su habilidad de armas es acumulable con otras armas de cuerpo a cuerpo (ejm: si la miniatura lleva un brazo bionico y una arma laser la miniatura tendrá un +2 en su habilidad de armas, si el portador lleva dos armas de mano tendrá un +1 en sus dos ataques)
Piernas mecanizadas puntos 10:
La miniatura que posea las piernas mecanizadas podrá mover 5 cm más en cada acción.
Visión laser puntos 10:
El portador de la visión laser ignorara todas las coberturas del enemigo, con que le vea vale para que pueda dispararle sin restricciones no ignora el penalizador por disparar desde vehículo.

Armadura de asalto puntos 10:
La armadura de asalto da un +1 a la tirada de salvación del portador.
Habilidades de mutación:

Inyector de  veneno puntos 15:
La miniatura que posea el inyector de veneno solo podrá usarlo en combate cuerpo a cuerpo y reducirá la pericia de su oponente en -1 durante el primer turno de combate.
Cuerpo gelatinoso puntos 10:
Si la miniatura cae no será necesario que haga un chequeo de pericia si la altura no es superior a 10 cm , si la altura es mayor o cae de un vehículo en marcha tendrá que realizar un solo chequeo de pericia para ver el resultado si no lo supera se procederá de la forma habitual para resolver el impacto.
Alado puntos 10:
Quita las restricciones a las acciones de abordaje.
Piel regenerativa puntos 30:
El portador de la piel regenerativa solo puede quedar fuera de combate, no valen para él las opciones derribado o aturdido.
Piel mimética puntos 20:
Para poder disparar al portador de la piel mimética hay que superar antes  un chequeo de pericia.
Tentáculo puntos 15:
El portador de tentáculos puede portar otra arma bien de distancia o bien de cuerpo a cuerpo.
Cosa enorme puntos 20:
Ser una cosa enorme da un +1 a su habilidad de armas en combates cuerpo a cuerpo  y un -1 a la tirada de salvación del enemigo en combate cuerpo a cuerpo, las miniaturas enormes no pueden beneficiarse de las reglas de cobertura y se descontara 3cm a su movimiento normal.
Sangre acida 20:
Si la miniatura con sangre acida es impactada en combate cuerpo a cuerpo la miniatura enemiga sufre un impacto de la forma habitual.






Habilidades místicas:

Amuletos puntos 20:
El portador de un amuleto podrá ignorar un resultado de fuera de combate por partida.
Capa de invisibilidad puntos 20:
La miniatura que porte la capa de invisibilidad  no podrá ser disparada a menos de 20 cm
Conducción de primera puntos 20:
El portador de esta habilidad sube en +1 su pericia siempre que se encuentre conduciendo un vehículo.
Mecánico puntos 20:
Si una de las partes de tu vehículo ha sido destruida la miniatura con la habilidad mecánico puede arreglar dicha parte superando un chequeo de pericia, solo se podrá intentar una vez por turno.
Drogas para todos puntos 20:
Una vez por turno la miniatura puede decidir usar drogas para o bien aumentar en uno sus atributos de pericia o habilidad de armas, o bien aumentar en 5cm sus acciones de movimiento, para ello realizara un chequeo de pericia (con su pericia habitual claro esta) si no se supera la miniatura queda inmediatamente derribada aunque tenga otras bonificaciones como piel regenerativa.
Tirador de primera puntos 20:
Ignora penalizador por disparar desde Vehículo.









Vehículos:
Hay tres clases de vehículos,
Motos:
Movimiento
Acciones
30 cm
2

 Solo pueden dos miniaturas el conductor y el acompañante, este tipo de vehículos solo pueden tener blindaje ligero, las motos no pueden atropellar.
Bugís puntos 30:
Movimiento
Acciones
25 cm
2

 Pueden portar hasta tres miniaturas el conductor y dos acompañantes.
Camiones puntos 50:
Movimiento
Acciones
20 cm
2

 Pueden portar hasta cuatro miniaturas el conductor y tres acompañantes de los cuales uno puede ser un artillero (la acción de disparo de un arma dentro de un vehículo cuenta para la miniatura.
Disparo desde vehículos:
Todas las miniaturas que disparen desde un vehículo sufren un penalizador de -1 en su tirada de habilidad de armas menos los artilleros de los vehículos.
Disparo a vehículos:
Siempre se tomara como referencia la pericia del conductor para ver si se impacta en el vehículo, cuando se dispara a un vehículo se debe declarar antes si disparas al propio vehículo o a alguna miniatura a bordo del mismo para que no haya mal entendidos.
Si se impacta se tirara una tirada de salvación en relación al blindaje del vehículo:



Tabla de blindajes:
Ligero puntos 5: 6 o + en 1d6
Medio puntos 15: 5 o + en 1d6
Pesada puntos 30: 4 o + en 1d6

Tabla de impactos en vehículos:
Si finalmente se consigue impactar en alguna de las partes del vehículo se tirara 1d6 para ver donde se produce el impacto:

1)-Ruedas: el  conductor tendrá que realizar un chequeo de pericia cada turno, si no lo supera el vehículo avanzara 2d6 cm en una dirección aleatoria la cual nos dará el dado de dispersión, si a su paso se encuentra con algún elemento de escenografía realizar una nueva tirada de daños ya que se ha estrellado!!! Si vuelve a salir un 1 el coche queda incapacitado hasta que algún mecánico lo arregle o hasta el final de la partida, el coche puede seguir disparando o hacer de escudo a su tripulación

2)-El impacto da en el equipo del camión ósea en las armas si no tuviera no se aplica el impacto

3)-Tripulación el impacto de en el conductor o artillero tira un dado 123 conductor 456 artillero, si no hay artillero el impacto será para el conductor y se tratara de la forma habitual.

4)-Carga: el impacto da en los miembros de la banda que son trasportados en el vehículo, si no tuviera no se aplica el impacto.

5)-Por los pelos!!! No sucede nada.

6)- Motor: tira otra vez,  si sale otro seis el camión estalla y la tripulación sufre dos impactos con un valor de habilidad de armas de seis.
Si la siguiente vez sale otro seis se tirara otra vez con cinco o seis estallara, y así sucesivamente.



Atropellos de vehículos:
Si una miniatura es atropellada por un vehículo recibe un impacto con un valor de habilidad de armas de seis.
Para atropellara a  una miniatura se realizara igual que los impactos normales, habilidad de armas del conductor contra pericia del defensor, si gana el defensor significa que ha saltado en el último momento sacar la miniatura de la trayectoria del vehículo.

Las motos no pueden atropellar.

viernes, 27 de marzo de 2015

Testeando El precio de la gloria.


Bueno a todos!!!

Pues esta vez os traemos la partida de testeo que jugamos ayer de nuestro reglamento El precio de la gloria.

Una partida muy emocionante en la que el bando occidental se hizo con la victoria.

La misión consistía en un pequeño grupo de tropas estadounidenses las cuales estaban sufriendo un contraataque por parte de las tropas de la insurgencia, y las fuerzas regulares Iraquis.

El despliegue yanki!!

Aqui podemos ver el despliegue estadounidense en el primer turno con cada uno de sus tres escuadras acechando en las azoteas de los edificios:






Primer turno para los Iraquies, para esta misión utilizamos un dado de dispersion para ver por donde salen las tropas Iraquis, y salen justo en toda la plaza entre dos de las escuadras yankis!!!


Los Iraquis reciben un tremendo torrente de fuego que deja varios heridos y un muerto....Raul te vengaremos!!!


En el turno Iraqui entra otra de las escuadras, esta vez de regulares y cae la primera victima estadounidense.


Mas herido para el bando Iraqui pero sin mas, el sanitario los atiende, están teniendo mucha suerte...los          regulares se están preparando para asaltar el edificio mientras la milicia y los RPG's les cubren.


                   Y llega el asalto que ganan los Iraquis con tremendas perdidas entre sus filas!!!!



Por el otro extremo de la ciudad llegan mas milicianos Iraquis, los yankis fallan su chequeo de refuerzos,       los black hawk no volaran todavía.....por lo que deciden bajar del edificio en el que se encuentran para reforzar a sus maltrechos compañeros de la plaza, pero de repente....


Entran los Insurgentes al amparo de los edificios muy cerca de la unidad yankis, que acaba de bajar al suelo Hello madafakas!!!!



Los yanquis suben al edificio y se produce un intenso tiroteo entre ambas unidades en la que uno de los soldados estadounidenses cae del edificio al ser impactado y muere ya que el sanitario no puede llegar.


Llegan mas fuerzas regulares Iraquis justo por el lado posterior a la plaza para ayudar a sus compañeros de la milicia a desalojar el edificio de enfrente de la mezquita.


En el otro lado de la plaza continua el tiroteo sin muchos cambios, algún herido que se salva por el sanitario (cosa curiosa que no cascara ningún sanitario) y poco mas......


Os pongo alguna foto mas con lo que teníamos pensado usar para la partida como refuerzos.



Es curioso que hiciéramos tan buenas tiradas de salvación pero luego no llegáramos a sacar ningún refuerzo, el bando Iraqui podía sacar todas sus unidades normales hasta el cuarto turno en el que tenia que chequear para poder sacar transportes con ametralladoras pesadas o algún T-72, los yankis chequeaban a partir del tercero pero tampoco pudieron sacar nada.... 


Bueno una gran partida con victoria para el bando U.S.A ya que los Iraquis no pudieron desalojar la ciudad.
Nos a venido muy bien para refrescar el reglamento y realizar algunos cambios en el que ya tenéis editados aqui  Reglamento El precio de la gloria, espero que os guste el informe!!!


martes, 24 de septiembre de 2013

Wargame sobre GTA.






Buenas tardes a todos/as!!!
pues como lo prometido es deuda ya tenemos aquí el reglamento para jugar escaramuzas de para GTA, es un reglamento sencillo que espero que os guste, como siempre ya sabéis que estoy abierto a criticas  por supuesto posibles cambios.
                                                  GTA WARGAME
Estas son unas sencillas reglas para desarrollar escaramuzas en un mundo ambientado en este 
gran video juego.

La regla del 6 y del 1, si es 6 siempre es un acierto si es un 1 siempre es un fracaso.

Bandas afro americanas:
Todas las bandas afroamericanas deberán estar compuestas como mínimo por un líder, un novato, 
y un kraquero.
Bandas Latinas:
Todas las bandas latinas deberán estar compuestas como mínimo por un líder, un novato, y un sicario.
Moteros:
Todas las bandas de moteros deberán estar compuestas como mínimo por un líder, un novato, y un Mecánico.
Narcos, camellos:
Todas las bandas de narcos deberán estar compuestas como mínimo por un líder, un novato, y un vigía.
Se podrán tener máximo dos miembros experimentados, los novatos que se quieran, y un veterano más aparte del líder que siempre se considerara veterano (Los personajes especiales no cuentan en esta sumatoria)
Las habilidades para cada miembro de la banda se tendrán que asignar de la lista de habilidades tirando 1D6, excepto el líder que podrá tener dos habilidades y algún personaje especial que se indique como detectives, y demás.


Fuerzas del orden:
Las fuerzas del orden estarán repartidas por todo el escenario por parejas o en vehículos, y se les tratara como una banda mas con la particularidad de que en cuanto se les cause una baja a alguno de ellos llamaran a los refuerzos, está claro que la policía no es tonta…. Y la función de esta será de vigilar a las demás bandas hasta que estas actúen, e impedir sus actividades delictivas. Las fuerzas del orden no podrán actuar a no ser que se comenta un acto delictivo.
A diferencia de las bandas los agentes no tienen habilidades, ya que cada vez que uno de ellos sea eliminado podrán pedir refuerzos.

Tabla de refuerzos:
1-2: 1 agente.
3-4-: 2 agentes
5: grupo de 2 SWAT
6: grupo de 3 SWAT
Tener en cuenta que llegara un momento en el que habrá 30 come donut en el tablero si para entonces no habéis realizado la misión ninguno seguramente estéis jodidos.

Nota:
Está claro que esta forma de actuar de las fuerzas del orden seria la normal, pero se puede cambiar según la misión ejm: les han dado un chivatazo etc…
También queremos indicar con esto el aumento en el número de estrellas como se ve en el videojuego cuantos más mates más vienen.

Los atributos:
M: movimiento.
P: puntería.
R:  Reputación.
H:  Habilidad.
PE: percepción

Movimiento: Es el movimiento que tiene cada miniatura.tanto en vehículo como en la calle.

Puntería: es el valor mínimo que tienes que sacar en la tirada para impactar a otras miniaturas.

Reputación: cada miembro de la banda tendrá un valor de reputación contra más reputación tenga más difícil será que le ataquen Ejm: un novato puede atacar a un líder pero tendrá que superar la diferencia entre su reputación y la del líder, si el novato tiene 1, y el líder 6 tendrá que sacar un cinco, si no se supera este chequeo no podrá atacar a la miniatura en cuestión.
Para miniaturas con el mismo valor de reputación no hace falta efectuar el chequeo.                                  A las fuerzas del orden se la suda la reputación que tengas van a ir a por ti.

Habilidad: es el valor mínimo que tienes que sacar para realizar ciertas acciones, y para los combates cuerpo a cuerpo.

Percepcion: es el  valor mínimo que tienes que sacar para detectar emboscadas encontrar cosas, etc.

Nota:
Para que alguien impacte disparando tendrá que igualar, o superar su atributo de puntería, hay armas que al distancia larga por ejemplo nos lo aumentaran, esto quiere decir que si vemos un +1 se sumara un punto a nuestro atributo de puntería, y será más difícil impactar ya que en vez de 4 por ejemplo habrá que sacar 5. De igual manera se trataran los demás atributos menos reputación el cual ya explicamos más arriba.


Todas las miniaturas podrán realizar dos acciones por turno:

Mover, disparar: pues eso mueves, y disparas.

Mover, abrir: Mueves he intentas abrir vehículo, portal, caja fuerte lo que sea.Para realizar esta acción el personaje tendrá que superar un chequeo de habilidad.                             
Puede haber escenarios en los que se indique que abrir algo necesitas cierto objeto, o un valor mayor de habilidad.

Disparar dos veces: disparas la primera, y la siguiente con un +1 en tu atributo de puntería.

Mover, cubrirse/esconderse: mueves, y declaras que te cubres, o escondes si nadie te ha visto anteriormente (si estas escondido el enemigo tendrá que superar su atributo de percepción para verte, si no no podrá emprender ninguna acción contra esa miniatura pero si contra otras miniaturas a las que si vea)

Conducir: conducir ya supone bastante concentración por lo que gastas las dos acciones, puedes pisar a fondo lo que te dará el movimiento del vehículo mas la mitad ( si son 30CM te dará 45) o puedes intentar conducir, y disparar si superas un chequeo de habilidad.         
Si no lo superas en ambos casos mueve el vehículo 2D6 cm, y tira el dado de dispersión para ver la dirección que toma, si el dado sale en la dirección contraria el vehículo no avanza. Si el vehículo choca quedara inutilizado y el conductor y los ocupantes sufrirán un impacto. Si lo supuras el personaje que dispare lo hará con un con un +1 en tu atributo de puntería.

 Atropellar: puedes intentar atropellar a alguien siempre que conduzcas, la miniatura a la que as intentado atropellar tendrá que superar una  tirada de habilidad  para impedir el atropello, se puede intentar atropellara a varias minis a la vez si están muy juntas o en combate cuerpo a cuerpo. Si consigues atropellar a la victima el vehículo quedara inutilizado, y la mini o minis afectadas sufrirán un impacto.

Mover, y conducir: básicamente es cargar, con la diferencia de que puedes atacar por la espalda por lo que el golpe será brutal  -1 a la tirada de habilidad para impactar. Si el enemigo está trabado en combate se le aplicara este modificador si se le ataca por la espalda, si se le quiere emboscar primero se declara la carga por detrás para lo que el atacado realizara una tirada de percepción, si la supera se encarara con la miniatura que le está atacando.
En este juego si es importante el encaramiento de las miniaturas dado que alguien que este escondido puede propinarte un buen golpe si no te das cuenta.

Mover, subir edificios/abrir puertas: cualquier miniatura puede subir a un edificio se moverá hasta la puerta o ventana de este  edificio y tirara un dado si saca 1, 2,3 la puerta está cerrada por lo que la acción será reventar la puerta, si por el contrario saca ,4,5,6  está estará abierta y podrá subir sin problema (los edificios son buenas posiciones para dispara a tus enemigos) si al subir a un edificio realizas disparos es que estas pegado a la azotea por lo que si te disparan y te alcanzan (aunque no te hieran) tiraras 1D6 CM y dado de dispersión para ver si pierdes el equilibrio y caes, si caes sufres 1 impacto por cada dos pisos que caigas (si hay tres se calcula a la baja)

Buscar Objetos: si la misión indica que tenéis que encontrar algo en algún lugar se gastaran las dos acciones buscándolo y se tirara percepción, si no se supera no se encontrara.

Heridas:
Para calcular las heridas de los personajes lo aremos de la siguiente manera.
Por cada impacto que sufra una miniatura al haber fallado su tirada de salvación se tirara un dado del 1-4 será una herida leve por cada dos heridas leves será una grave.                                     
Si sale un 5 o 6 será una herida grave.                                                                                                     Con dos heridas graves la miniatura será eliminada, excepto los líderes que tendrán 3.
El SWAT se rigue por las mismas reglas.
La policía solo tendrá 2 heridas leves, y una grave para ser eliminados.

Coberturas:
Se considera cobertura todo lo que pueda cubrir parcialmente a una miniatura lo cual afectara a su puntería  en +1, si una miniatura no se ve no se le podrá disparar.
Libanesa: una miniatura podrá disparar a la libanesa (disparar sin asomar la cabeza, ósea a ciegas) siempre y cuando este pegada al borde de la cobertura, y se considere que pueda pasar el arma por encima del muro, esquina, etc. La miniatura que dispare a la libanesa desvelara su posición, por lo que podrá ser atacada con granadas, lanza cohetes, etc. La miniatura que dispare a la libanesa necesitara tirar 2D6 y sacar  5 o 6 en los dos dados para impactar.

Armas:
Los atributos se medirán en CM siendo el primero la distancia corta y el segundo la larga

Pistola: 6/15 CM +1 a la puntería si pasa de 6CM, coste 5 puntos.

Escopeta: 10/20 CM  +1 a la puntería si pasa de 10CM, coste 10 Puntos puntos                                  Municiones escopeta:                                                                                 
perforante: ignora +1 a la puntería coste 2 puntos                                                                        postas:2 CM de ancho al disparar coste 2  puntos                                                                                     Si se llevan las dos hay que declarar con cual se va a disparar antes de tirar los dados.

Subfusil: 15/20 +2 a la puntería si pasa de 15CM, coste 10 puntos.

AK-47: 15/40 +1 a la puntería si pasa de 15CM -1 a la puntería si no los pasa, coste 15 puntos.                 No puede ser utilizado por novatos.

M-4/M-16: 20/40 +1 a la puntería si pasa de 20CM coste 15 puntos.                                                       No puede ser utilizado por novatos.

Rifle de franco: 20/60 +1 a la puntería si pasa de 20CM coste 20 puntos.                                               Pierde un turno en cargar menos el inicial.

Lanza granadas: 10/30CM +1 a la puntería si pasa de 10CM coste 25 puntos.   TiposGranadas:                                                                                                                          perforante: Ignora coberturas se dispara solo contra un personaje.                                   Fragmentacion: área de 5 CM todas miniaturas impactadas. No ignora coberturas. 
Chequeo munición 4+                                                                                                                       Solo veteranos., declarar antes de tirar que granada se está usando.       

Lanza cohetes: 10/30 +1 a la puntería si pasa de 10CM -1 a la puntería si no los pasa Coste 25 puntos. perforante: Ignora coberturas  3cm área de efecto         
Chequeo munición 3+                                                                                                                  Pierde un turno en cargar menos el inicial. Solo veteranos.                                                                                

Coktel molotov: 10CM  área de efecto 5CM, coste 5 puntos por unidad.                                                 Si se falla la  tirada  de puntería se tirara 1D6 cm y dado de dispersión para ver dónde cae. 

Granadas: 12CM  área de efecto 3CM, coste 8 puntos por unidad.                                                        Ignoran cobertura.                                                                                                                                Si se falla la  tirada  de puntería se tirara 1D6 cm y dado de dispersión para ver dónde cae. 

Combate cuerpo a cuerpo:
Cuchillo, navaja, botella rota:         -1 a la tirada de habilidad. Coste 5 puntos.
Bate, porra, machete, palo criket:   -2 a la tirada de habilidad. Coste 8 puntos

Protecciones:
Se tirara un dado si iguala o supera los indicadores de abajo no sufrirá herida alguna
Improvisada:        6+ a la tirada de salvación. Gratuita.
Chaleco táctico:   5+ a la tirada de salvación, No puede ser utilizado por novatos Coste 5 puntos.
Chaleco SWAT:   4+ a la tirada de salvación, solo equipo SWAT.

Drogas:

Marihuana: la marihuana previene de una herida leve cada vez que se use pero sumara +1 a tu atributo de agilidad, por lo que seras menos ágil. Coste 10 puntos unidad.

Cocaína: previene de una herida grave, pero sumara un +2 a tu atributo de puntería.
Solo se podrá usar una vez por personaje. Coste 20 puntos unidad.

Éxtasis : disminuye todos tus atributos en -1 durante ese turno.
Solo se podrá usar una vez por personaje. Coste 25 puntos unidad.

Jaco: el Jaco es una lotería, si se usa se tendrá que tirar un dado del 1-3 aumenta todos tus atributos en +1 durante ese turno, del 4-6 disminuye todos tus atributos en -1 durante ese turno. coste 10 puntos.


Vehículos:
Se podrán coger todos los vehículos que se quieran de los tres tipos que mostraremos.                               Disparar a un vehículo en marcha supone -1 a la puntería
Coches:      30 CM de movimiento tirada de salvación +1 a la que tenga la miniatura.
Motos:        40 CM de movimiento tirada de salvación -1 a la que tenga la miniatura.
Camiones:  20 CM de movimiento tirada de salvación +2 a la que tenga la miniatura.

Si el vehículo es disparado más de 4 veces sin herir al conductor se considera que quedara inutilizado.                                                                                                                                                   
Si el conductor es alcanzado realizara  un chequeo de habilidad, si no lo supera mueve el vehículo 2D6 cm, y tira el dado de dispersión para ver la dirección que toma, si el dado sale en la dirección contraria el vehículo no avanza. Si el vehículo choca quedara inutilizado, y el conductor y los ocupantes sufrirán un impacto (ósea dos impactos para el conductor uno por el golpe y otro por el tiro)

Habilidades:
Las habilidades de cada miembro de la banda así como su equipo se apuntaran en una hoja de control.
Se tirara un dado por miembro para ver que habilidad tienen, excepto el líder que tirara dos dados.

1º pies de Carl Lewis:          + 5 CM al movimiento.
2º observador:                      -1 a la percepción.
3º donde pongo el ojo:          -1 a la puntería.
4º no me toquéis la moral:     -1 a la reputación.
5º a que no me coges:          -1 a la agilidad.
6º podrás elegir cualquiera de las anteriores.

Personajes especiales:
Todos los personajes especiales se consideran experimentados.

Kraquero:
Totalmente ido: No necesita chequeos de reputación para atacar.                                                       Estoy yo como para conducir: tira dado 1-3 puede conducir 4-6 no.
Sicario:
Dime quien es, y me lo cargo: si el sicario ataca por la espalda la miniatura a la que ataca no podrá tirar tirada de percepción para evitar el ataque.                                                        
Buscado por la ley: las fuerzas del orden irán a por él en cuanto le vean aunque no haya realizado ninguna acción delictiva.

Mecánico:
Conducción impecable: no necesita realizar chequeo de habilidad para  disparar y conducir.
Lleno de grasa: para abrir cualquier cosa +1 en su chequeo de habilidad.

Vigía:
Conozco las calles: si el vigía se esconde no podrá ser detectado por nadie a no ser que habrá fuego, si es así la miniatura a la que ha disparado y solo esa, tendrá que realizar un chequeo de percepción para poder verle.                                                                                                          
Todavía no tienes barba: El vigía se considera como un personaje novato.

Fuerzas del orden:
                                                                                                                                                                  
Policía:                                                               
Las fuerzas del orden no tienen habilidades, todos van equipados con escopeta pistola y chaleco táctico. Los policías siempre se consideraran personajes experimentados.

Swat: El Swat estará formado por grupos si en la tirada de refuerzos salen dos, estarán equipados con un M-16 cada uno, y un lanza granadas sin chequeo de municiona así como dos granadas cada uno, y chaleco SWAT. Si el grupo es de tres será igual que el de dos pero además uno de ellos llevara un rifle de franco tirador adicional. Indicar cuando salga quien lleva qué equipo. El SWAT siempre se considerara como personajes veteranos.

Mercenarios:

investigador privado:
No se me escapa ni una: este personaje tiene los mismos atributos que un personaje experimentado pero con un 2 en su atributo de percepción. Es ideal para encontrar cosas.
Equipo: escopeta, pistola, porra extensible, chaleco táctico.
Coste en puntos: 40

Ex marine: 
Tirador selecto: este personaje tiene los mismos atributos que un personaje experimentado pero con un 3 en su atributo de puntería.
Equipo: rifle de franco, cuchillo,protección improvisada.
Coste en puntos: 40

Asesino a sueldo:
Matar es un arte: este personaje tiene los mismos atributos que un personaje veterano pero con un 4 en su atributo de reputación y mueve 10 CM.
Equipo: Machete,pistola, chaleco táctico.
Coste en puntos: 35

El equipo de los mercenarios no puede variarse, y solo se podrá contratar a un mercenario por banda.
                   
Atributos:
Novato:
Movimiento
Puntería
Reputación
Habilidad
Percepción
10
5
2
4
5
Coste en puntos: 10
Experimentados:
Movimiento
Puntería
Reputación
Habilidad
Percepción
10
4
3
4
4
Coste en puntos: 20
Veteranos:
Movimiento
Puntería
Reputación
Habilidad
Percepción
12
4
6
3
3
Coste en puntos: 30
Nota:
El líder es gratuito ya que se supone que él es el que forma la banda por eso no tiene que pagar por el mismo.

Escenarios:

Básicamente si habéis jugado a este gran titulo sabréis que podéis realizar decenas de misiones distintas,os pondré un ejemplo de una misión para dos bandas o mas, y otro para dos jugadores:

Coge el dinero y corre:
Las bandas se distribuirán en los extremos del tablero, la policía como indicamos mas arriba estará distribuida por una pareja de polis por banda cada una cerca de las mismas.
La misión consistirá en lo primero coger los códigos de seguridad de algún edificio (lo suyo es que si son mas de dos bandas estén en dos edificios distintos para que haya mas tensión, si solo son dos bandas podeis poner dos edificios y haber quien llega antes al banco o uno y que se maten ya desde el principio, pensar que para ser mas rápido habrá que robar coches e ir liandola) los códigos estarán escondidos, habrá que realizar,y superar una tirada de percepción para cogerlos.
En cuanto se tengan los códigos se tendrá que ir a asaltar el banco.
En cuanto se llegue al edificio del banco, y comienza el tiroteo (si no ha empezado ya) se tirara un dado, con 1-2 habrá solo un guardia de seguridad, con 3-4 habrá 2, y con 5-6 habrá 3. Se trataran como policías pero con una sola herida grave, y no contaran para la pedida de refuerzos.
No sera necesario tirar un dado para abrir la puerta del banco.
En el banco podrán entrar tantos personajes de distintas bandas como se quiera, y se consideraran todos los disparos como distancia corta (si queréis llevar a cabo esta escena representándola en un apartado fuera de la mesa seria lo ideal para situar a todos los personajes con sus coberturas, y demás) si no, se considera que todos están a cubierto,no se podrá disparar desde la calle al banco habrá que entrar en el.
En cuanto cualquiera de los bandos elimine a los de seguridad se tirara una tirada de agilidad, si se supera habréis cogido la pasta.
Lo suyo en este escenario es que el banco este en un sitio céntrico de la mesa por lo siguiente, hay que salir de la ciudad con la pasta!!!! osea que un miembro de la banda llevara el dinero (marcarlo con un dado al lado de la mini por ejm) al miembro que lleve la pasta si se le crea una herida grave la soltara y tendrá que cogerlo otro miembro, o personaje enemigo jeje, si la mini se ve trabada en combate cuerpo a cuerpo también tendrá que soltar la pasta.
La pasta se puede subir en coches, y también podrá cogerla la policía.
El primero que salga del escenario con la pasta gana, no hace falta que salga toda la banda de la mesa simplemente  la pasta.
La policía dispondrá de 2 coches patrulla que saldrán en cuanto el dinero salga del banco, cada coche ira con dos policías.
Se seguirán las mismas reglas de refuerzos independientemente de estos dos coches.
(como ya he comentado el jugador policial de alguna manera es el arbitro y tiene que ser imparcial, si hay tres bandas y TODOS están llevando a cabo acciones delictivas no podrá ir con todos sus hombres única, y exclusivamente a por el que tenga la pasta)
Para este escenario lo suyo es que haya mas coches normales distribuidos por el tablero para que puedan cogerlos las bandas pero.....cuidado que no te vea la poli!!!!


El siguiente es para dos jugadores:

Donde esta la confidente:
Para este escenario la policía contara tan solo con dos coches en el centro del tablero.
la banda contara con cuatro coches, en uno de ellos estará Susi una bonita niña rubia confidente de la policía metida en el maletero!!! el cual el jugador que controle la banda marcara en cual de ellos esta antes de empezar la partida.
Como son turnos rápidos, el objetivo de la policía sera 1 encontrar en que coche esta la confidente y dos llevarla a comisaria para su protección.
el objetivo de la banda es sencillo torear a la policía, podrán ir mínimo 1 miembro en uno de los coches, y máximo 4 la policía siempre podrá dar el alto a los coches de la banda los cuales podrán parar o no parar, si no paran se podrá abrir fuego sobre ellos, o embestirlos si son embestidos los dos coches quedaran inutilizados, se puede evitar las embestidas superando un chequeo de percepción, la policía para embestir tendrá que declarar que va a embestir, y superar un chequeo de habilidad.
Antes de dar el alto los miembros de los coches pueden abrir fuego contra la policía.
Si el coche donde va la confidente es inutilizado se podrá cambiar de coche.
Si la policía se hace con la confidente, y la lleva a comisaria gana.
Si la banda consigue retener a la confidente 8 turnos gana.
Para los refuerzos se seguirá el siguiente baremo, del 1-4 un coche con dos agentes 5, o 6 dos coches con dos agentes, y se hará de igual manera a poli eliminado tirada de refuerzos.
de esta forma tendremos bastantes combinaciones de juego ejm: si me paran, y paro no habrá represalias pero sabrán que no esta en ese coche, si abro fuego puede que este, o que no este y etc... 

Si recreáis una campaña podéis crear mas reglas para el final de la campaña como por ejemplo que algún personaje se ha vuelto adicto, o que se suban o disminuyan atributos comprar vehículos para la banda etc....

Bueno espero que os gusten!!!!


                                       




                                                                                                                        Alexis Fernández


Buenas tardes a todos!!!!

Después de esta parada táctica estival, volveré a la carga con algunas nueva entrada así como un nuevo proyecto que tenemos entre manos tras la publicación de Rockstar de el impresionante GTA V, hemos pensado en crear un wargame dedicado al combate callejero entre pandillas, fuerzas del orden y demas.



Para ello utilizaremos varios reglamentos distintos, y crearemos un compendio de reglas de distintos manuales de escaramuzas.
También queremos que cada banda tenga unos atributos y personajes especiales.

Para este proyecto hemos escogido un pack de miniaturas de supervivientes de apocalipsis zombi de Wargames Factory dada su diversidad, y la gran cantidad de piezas que incluye.

Os pongo algunas imagines:


los pack incluyen decenas de poses cabezas y cuerpos para representa tanto pandilleros como fuerzas del orden




También incluiremos un grupo de SWAT el cual lo recrearemos con unos marines de la marca 
Assault Group como los que mostramos en la imagen.


Estos marines iban a ser utilizados para otro de los wargames que creamos, asalto a Digüanilla pero tal y como nos quedaron las reglas era inviable recrearlas a una escala tan grande por lo que se quedaron un poco apartadas.....hasta ahora!!!!


Bueno en cuanto pinte algo os lo voy poniendo!!!
Un saludo a todos.