Materiales necesarios
Para jugar necesitaremos un metro, unos cuantos dados de
seis caras, un dado de dispersión, y la ficha de nuestra banda donde
indicaremos sus valores y habilidades.
En el comienzo de turno se tirara un dado, el jugador con el
número más alto activara una de sus miniatura o vehículo, acto seguido el
jugador dos activara una de sus minis y se seguirán activando miniaturas de uno
y otro bando hasta que no queden mas, cuando todas las unidades se hallan
activado se repite la tirada de iniciativa.
Si hay tres jugadores se activaran las miniaturas en el
sentido de las agujas del reloj.
Se podrán medir todas las distancias de antemano.
Cada miniatura tendrá un número de acciones correspondiente
a su nivel de veteranía.
Se podrá asignar un número determinado de habilidades según
el nivel de veteranía de las minis:
-Veterano: 2 habilidades.
-Pandilleros: 1 habilidad.
-Secuaces: 0
habilidades.
Acciones:
Cada miniatura tiene un número de acciones determinado por
su nivel de veteranía.
Movimiento:
Cada miniatura puede realizar cualquier número de acciones
de movimiento sin sobrepasar su cuota de acciones.
Disparos:
Cada miniatura puede realizar cualquier número de acciones
de disparo sin sobrepasar su cuota de acciones, cada acción de disparo
realizada después de la primera tendrá un penalizador de -1 a su tirada de
habilidad de armas (ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendría un -1 a
su habilidad de armas, mientras que la tercera tendría un -2)
Cuerpo a cuerpo:
Cada miniatura puede realizar cualquier número de acciones
de ataque sin sobrepasar su cuota de acciones, cada acción de ataque cuerpo a
cuerpo realizada después de la primera tendrá un penalizador de -1 a su tirada
de habilidad de armas (ejemplo: si ataca tres veces la segunda tendría un -1 a
su habilidad de armas, mientras que la tercera tendría un -2)
Acciones de abordaje:
Siempre que se pueda se podrá asaltar un vehículo realizando
un chequeo de pericia con un -1 en su tirada de pericia (a no ser que tenga
equipo de asalto) siempre que asalte desde el suelo y de -2 para asaltar desde
un vehículo en marcha.
Los saltos de vehículo a vehículo no podrán ser superiores
al movimiento en una acción de la miniatura asaltante, ósea que si esa
miniatura puede mover 10 cm con una acción eso es lo que podrá mover para
asaltar un vehículo.
Disparo y cuerpo a
cuerpo:
El disparo y el cuerpo a cuerpo se resolverán de la
siguiente manera y por igual.
El atacante y el defensor tiran un dado y se sumara para el
atacante su habilidad de armas y para el defensor su pericia, si el resultado
del atacante sumando sus bonificadores es superior al del defensor sumando los
suyos el defensor es impactado.
Heridas:
Cuando una miniatura es impactada realizara una tirada para
determinar la gravedad de la herida.
1–2 Derribado
La fuerza del impacto derriba al guerrero. Coloca la
miniatura boca arriba para mostrar que ha sido derribada.
En el siguiente turno la miniatura podrá ponerse en pie
pero no podrá mover, si podrá disparar o combatir si es cargado.
Si una miniatura es cargada estando está en estado
derribado pasara automáticamente a estado aturdido si no supera su tirada de salvación en caso de que la tenga.
3–4 Aturdido
El objetivo cae al suelo, donde yace herido y apenas
Consciente. Coloca la miniatura boca abajo para mostrar
que ha quedado aturdida.
En el siguiente turno la miniatura pasara a estado aturdido.
Si una miniatura es cargada estando esta en estad
derribado pasara automáticamente a estado fuera de combate si
no supera su tirada de salvación en caso de que la tenga.
5–6 Fuera de Combate
El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo
inconsciente.
No puede seguir tomando parte en los combates de la
batalla y es retirado
Inmediatamente
de la partida.
Chequeo de pericia:
En
ocasiones cuando se indique que se tiene que superar un chequeo de pericia este
se realizara tirando 1d6 para superar dicho chequeo el resultado debe de ser
igual o menor al valor de pericia de la miniatura.
Caídas de vehículos, o
edificios
Si una miniatura sufre un impacto a 2 CM del borde de un
edificio o en un vehículo en marcha tendrá que realizar una tirada en
un dado de dispersión para ver hacia donde es desplazada y 1D6 cm
para ver la distancia a la que es empujada, Si una miniatura cae deberá hacer un chequeo de pericia si
la altura es menor a 10 cm , si la altura es mayor o cae de un vehículo en
marcha tendrá que realizar dos chequeos de pericia si no los supera se seguirá
el proceso de heridas normal, si son dos impactos se tirara dos veces en la
tabla de heridas.
El éxito en las tiradas de pericia significa que en el
siguiente
Turno la miniatura necesitará una acción para ponerse en pie.
Línea de visión y
coberturas.
Si se traza una línea de visión entre miniaturas y se ven, se pueden disparar.
Si la miniatura esta al menos un 50% cubierta el atacante
tendrá un -1 en su habilidad de armas a la hora de disparar, los seto bidones
etc y coberturas ligeras no cuentan como cobertura, solo los muros coches y
cosas solidas al igual que si solo tiene cubierta una pierna etc..
Una miniatura completamente cubierta por la escenografía no
será un objetivo válido.
Tipos de tropas,
puntos, atributos, y acciones:
Veterano 3 acciones 30
puntos pueden tener hasta 2 habilidades.
MOVIMIENTO
|
HABILIDAD DE ARMAS
|
PERICIA
|
10
|
5
|
4
|
Pandilleros 2 acciones 20 puntos pueden tener 1 habilidad
MOVIMIENTO
|
HABILIDAD DE ARMAS
|
PERICIA
|
10
|
4
|
3
|
Secuaz 2 acciónes 10 puntos no pueden tener habilidades
MOVIMIENTO
|
HABILIDAD DE ARMAS
|
PERICIA
|
10
|
3
|
2
|
Animales y robots:
Se podrán tener
animales y robots en la banda con los siguientes atributos:
Animales 2 acciones 20
puntos podrán escoger 1 habilidad de las habilidades de mutaciones. Los
animales podrán disponer de dos armas de combate cuerpo a cuerpo en vez de una
de distancia y una cuerpo a cuerpo, lógicamente un animal no pude llevar un
sable laser, por lo que tendremos que imaginar que posee unas garras de energía
por ejemplo.
MOVIMIENTO
|
HABILIDAD DE ARMAS
|
PERICIA
|
15
|
5
|
3
|
Robots 2 acciones 15
puntos podrán escoger 1 habilidad de las habilidades mecánicas y el armamento
que quieran.
MOVIMIENTO
|
HABILIDAD DE ARMAS
|
PERICIA
|
8
|
4
|
4
|
Armamento,
blindaje y chequeo de munición:
Todas las miniaturas
podrán ir armadas con un arma de combate cuerpo a cuerpo y un arma de distancia
(excepto los animales que podrán disponer de dos armas de combate cuerpo a
cuerpo)
Todas las miniaturas
necesitaran un blindaje si quieren tener tirada de salvación, si el arma con la
que es atacada la miniatura quitase tirada de salvación este modificador se
aplicaría igualmente (ejm: si una miniatura tiene una tirada de salvación de 6
y es atacada con un arma que quita -1 a la tirada de salvación esta no podría
llevarse a cabo)
El chequeo de
munición se pasaran con un 4 o más, si no se supera el turno siguiente la
miniatura tendrá que recargar y no podrá disparar hasta su siguiente turno.
Si la miniatura
declaro dos o más disparos tendrá que realizar el chequeo de munición, si no lo
pasa no podrá realizar el disparo en caso de pasarlo se realizara de la forma
indicada más arriba (ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendría un -1 a
su habilidad de armas, mientras que la tercera tendría un -2)
Armamento de
distancia:
Escopetas 20 cm
puntos 1.
Antes que empiece la partida se decidirá si tiene munición
perforante o de dispersión y se apuntara en la hoja de banda:
Perforante: -1 a
la tirada de salvación, tanto de miniaturas como de vehiculos.
Dispersión: área
de 2 cm de efecto +1 a la pericia de las miniaturas atacadas con esta arma,
chequeo de munición.
Armas automáticas 40
cm puntos 2 ligeras 10 pesadas:
Liguera:
cualquier miniatura podrá portar un arma automática ligera y realizar los
disparos adicionales de la forma que se indica más arriba (ejemplo: si dispara
tres veces la segunda tendría un -1 a su habilidad de armas, mientras que la
tercera tendría un -2)
Pesadas: solo
podrán ir armadas en vehículos o fijas en posiciones, +1 a la penetración de
blindaje sin restricción a los disparos múltiples.
Arpones 20 cm puntos 5:
Quita las restricciones a las acciones de abordaje siempre
que se supere la tirada para impactar contra la pericia del conductor del
vehículo, chequeo de munición.
Rifles laser 30 cm 5
puntos:
Si se dispara a menos de 10 cm se suma +1 a la habilidad de
armas del atacante.
Bazuka de pulsos 30
cm puntos 10.
Área de efecto de 3 cm, el turno
siguiente la miniatura tendrá que recargar y no podrá disparar hasta su
siguiente turno.
Pistolas 10 cm puntos
1
Se pueden usar en combate cuerpo a cuerpo, se pueden llevar
dos pistolas lo que nos proporciona dos disparos.
Rifle de pulsos 20 cm
puntos 10:
El rifle de pulsos si impacta a parte del impacto que se
tratara de la forma habitual empuja a la miniatura impactada 1d6 cm
directamente hacia atrás de la miniatura que ha sido impactada, chequeo de munición.
Armas de combate
cuerpo a cuerpo:
Armas a dos manos
puntos 2:
Pegan siempre en último lugar, -1 a tirada de salvación del
defensor.
Gancho con cadenas
puntos 3:
Pueden repetir el chequeo de pericia para acciones de
abordaje
Dos armas de mano
puntos 5:
Proporcionan dos ataques
Lanza puntos 5:
Siempre ataca primero.
Sables puntos 3:
La
miniatura armada con una sable puede tirar 1D6 con un 6 habrá parado el golpe.
Armas laser puntos 6:
Proporciona +1 a la habilidad de armas del portador.
Blindajes:
Improvisado puntos 1:
Tirada
de salvación de 6 o más.
Compuesto puntos 3:
Tirada
de salvación de 5 o más.
Habilidades:
Todas las habilidades
tienen un coste en puntos y serán de 3 clases, las miniaturas podrán elegir las
habilidades según el número de habilidades permitido por su grado de veteranía.
Estas habilidades
pueden ser desde grotescas mutaciones hasta piezas de alta tecnología pasando
por amuletos y drogas varias etc.
Habilidades
mecánicas:
Lanza redes telemétrico puntos
10:
Esta
arma se podrá usar para inmovilizar a un enemigo durante el combate cuerpo a
cuerpo, el turno siguiente la miniatura tendrá que recargar y no podrá
disparar este artefacto hasta su siguiente turno.
Brazo bionico puntos 15:
El brazo bionico se usa como arma de combate cuerpo a cuerpo
y da al usuario un +1 en su habilidad de armas es acumulable con otras armas de
cuerpo a cuerpo (ejm: si la miniatura lleva un brazo bionico y una arma laser
la miniatura tendrá un +2 en su habilidad de armas, si el portador lleva dos
armas de mano tendrá un +1 en sus dos ataques)
Piernas mecanizadas puntos 10:
La
miniatura que posea las piernas mecanizadas podrá mover 5 cm más en cada
acción.
Visión laser puntos 10:
El
portador de la visión laser ignorara todas las coberturas del enemigo, con que
le vea vale para que pueda dispararle sin restricciones no ignora el
penalizador por disparar desde vehículo.
Armadura de asalto puntos 10:
La
armadura de asalto da un +1 a la tirada de salvación del portador.
Habilidades de
mutación:
Inyector de veneno puntos 15:
La miniatura que posea el inyector de veneno solo podrá
usarlo en combate cuerpo a cuerpo y reducirá la pericia de su oponente en -1
durante el primer turno de combate.
Cuerpo gelatinoso
puntos 10:
Si la
miniatura cae no será necesario que haga un chequeo de pericia si la altura no
es superior a 10 cm , si la altura es mayor o cae de un vehículo en marcha
tendrá que realizar un solo chequeo de pericia para ver el resultado si no lo
supera se procederá de la forma habitual para resolver el impacto.
Alado puntos 10:
Quita las restricciones a las acciones de abordaje.
Piel regenerativa
puntos 30:
El portador de la piel regenerativa solo puede quedar fuera
de combate, no valen para él las opciones derribado o aturdido.
Piel mimética puntos
20:
Para poder disparar al portador de la piel mimética hay que
superar antes un chequeo de pericia.
Tentáculo puntos 15:
El portador de tentáculos puede portar otra arma bien de
distancia o bien de cuerpo a cuerpo.
Cosa enorme puntos
20:
Ser una cosa enorme da un +1 a su habilidad de armas en
combates cuerpo a cuerpo y un -1 a la
tirada de salvación del enemigo en combate cuerpo a cuerpo, las miniaturas
enormes no pueden beneficiarse de las reglas de cobertura y se descontara 3cm a
su movimiento normal.
Sangre acida 20:
Si la miniatura con sangre acida es impactada en combate cuerpo
a cuerpo la miniatura enemiga sufre un impacto de la forma habitual.
Habilidades místicas:
Amuletos puntos 20:
El portador de un amuleto podrá ignorar un resultado de
fuera de combate por partida.
Capa de invisibilidad
puntos 20:
La miniatura que porte la capa de invisibilidad no podrá ser disparada a menos de 20 cm
Conducción de primera
puntos 20:
El portador de esta habilidad sube en +1 su pericia siempre
que se encuentre conduciendo un vehículo.
Mecánico puntos 20:
Si una de las partes de tu vehículo ha sido destruida la
miniatura con la habilidad mecánico puede arreglar dicha parte superando un
chequeo de pericia, solo se podrá intentar una vez por turno.
Drogas para todos
puntos 20:
Una vez por turno la miniatura puede decidir usar drogas
para o bien aumentar en uno sus atributos de pericia o habilidad de armas, o
bien aumentar en 5cm sus acciones de movimiento, para ello realizara un chequeo
de pericia (con su pericia habitual claro esta) si no se supera la miniatura
queda inmediatamente derribada aunque tenga otras bonificaciones como piel
regenerativa.
Tirador de primera
puntos 20:
Ignora penalizador por disparar desde Vehículo.
Vehículos:
Hay tres clases de vehículos,
Motos:
Movimiento
|
Acciones
|
30 cm
|
2
|
Solo pueden dos
miniaturas el conductor y el acompañante, este tipo de vehículos solo pueden
tener blindaje ligero, las motos no pueden atropellar.
Bugís puntos 30:
Movimiento
|
Acciones
|
25 cm
|
2
|
Pueden portar hasta
tres miniaturas el conductor y dos acompañantes.
Camiones puntos 50:
Movimiento
|
Acciones
|
20 cm
|
2
|
Pueden portar hasta
cuatro miniaturas el conductor y tres acompañantes de los cuales uno puede ser
un artillero (la acción de disparo de un arma dentro de un vehículo cuenta para
la miniatura.
Disparo desde
vehículos:
Todas las miniaturas que disparen desde un vehículo sufren
un penalizador de -1 en su tirada de habilidad de armas menos los artilleros de
los vehículos.
Disparo a vehículos:
Siempre se tomara como referencia la pericia del conductor
para ver si se impacta en el vehículo, cuando se dispara a un vehículo se debe
declarar antes si disparas al propio vehículo o a alguna miniatura a bordo del
mismo para que no haya mal entendidos.
Si se impacta se tirara una tirada de salvación en relación
al blindaje del vehículo:
Tabla de
blindajes:
Ligero puntos 5: 6
o + en 1d6
Medio puntos 15: 5
o + en 1d6
Pesada puntos 30:
4 o + en 1d6
Tabla de impactos
en vehículos:
Si finalmente se
consigue impactar en alguna de las partes del vehículo se tirara 1d6 para ver
donde se produce el impacto:
1)-Ruedas:
el conductor tendrá que realizar un
chequeo de pericia cada turno, si no lo supera el vehículo avanzara 2d6 cm en
una dirección aleatoria la cual nos dará el dado de dispersión, si a su paso se
encuentra con algún elemento de escenografía realizar una nueva tirada de daños
ya que se ha estrellado!!! Si vuelve a salir un 1 el coche queda incapacitado
hasta que algún mecánico lo arregle o hasta el final de la partida, el coche
puede seguir disparando o hacer de escudo a su tripulación
2)-El
impacto da en el equipo del camión ósea en las armas si no tuviera no se aplica
el impacto
3)-Tripulación
el impacto de en el conductor o artillero tira un dado 123 conductor 456
artillero, si no hay artillero el impacto será para el conductor y se tratara
de la forma habitual.
4)-Carga:
el impacto da en los miembros de la banda que son trasportados en el vehículo,
si no tuviera no se aplica el impacto.
5)-Por
los pelos!!! No sucede nada.
6)-
Motor: tira otra vez, si sale otro seis
el camión estalla y la tripulación sufre dos impactos con un valor de habilidad
de armas de seis.
Si
la siguiente vez sale otro seis se tirara otra vez con cinco o seis estallara,
y así sucesivamente.
Atropellos
de vehículos:
Si una miniatura es atropellada por un
vehículo recibe un impacto con un valor de habilidad de armas de seis.
Para atropellara a una miniatura se realizara igual que los
impactos normales, habilidad de armas del conductor contra pericia del
defensor, si gana el defensor significa que ha saltado en el último momento
sacar la miniatura de la trayectoria del vehículo.
Las motos no pueden atropellar.