miércoles, 20 de febrero de 2013

Reglamento, El precio de la gloria




Buenas tardes a todos.




Hoy me gustaría mostraros a todos un nuevo wargames ambientado en la época moderna, Afganistan, Kosobo,etc.




Es un juego muy sencillo que espero que os guste.






                                                           El precio de la gloria.


Sentido común: 
cuando una norma no tiene sentido en una situación particular ignorarla, o modificarla. Se tratan de reglas de unas pocas páginas después de todo.


Elementos necesarios:
Unos cuantos dados de seis caras, un dado de dispersion, unos cuantos marcadores (20 aprox), miniaturas para representar a nuestras unidades, escenografía para representar el terreno de juego, este reglamento, y ganas de pasarlo bien!!!

Resultados en los dados:
Cualquier resultado sin modificadores de seis es un éxito.

Cualquier resultado sin modificadores de Uno es un fracaso.


Unidades:


Cada unidad se define por su nivel de formación, experiencia, y por su arma / chaleco.
Todos los miembros de una unidad deben mantenerse a menos de 8 cm el uno del otro, o incurrirán en una sanción que se definirá antes de la partida.




 Unidades Formación y Experiencia.

Nivel:
                               
                   Activar:      Pericia:
Novato:           5+              6+              
Cadete :         4+              5+              
Veterano:       3+              4+              
Elite:              2+              3+ 
 



Iniciativa:
Al principio de el turno cada jugador tira 1D6 y añade cualquier modificador de escenarios (si lo hubiera)
El jugador que saque un resultado más alto puede intentar activar una primera unidad. Si supera la tirada  puede elegir realizar una acción con esa unidad, y llevarla a cabo.
El jugador debe seguir activando unidades hasta que falle la activación, cuando se falle el chequeo  la iniciativa pasa a su oponente. Si hay más de dos jugadores la iniciativa pasa a la siguiente puntuación más alta.
La iniciativa pasa a otro de los jugadores, hasta que todos hayan tenido la oportunidad de probar y activar cada unidad.

Activación:
Para activar una unidad se debe hacer una tirada igual, o superior al número de activación que figura en la tabla más arriba indicada  (tabla unidades formación y Experiencia)
Si una unidad tiene un líder con un nivel de activación superior utilizara esto en su lugar (esto se usara en misiones con esta regla)
Agregar 1+ a la tirada si no hay enemigo visible.
Antes de tirar hay que declarar que acción se quiere realizar, y con que unidad se quiere llevar a cabo.
Una vez activada una unidad puede realizar una de las siguientes acciones:

Elección:                 Mover:                Notas:

Caminar:                 10CM                  La unidad también puede disparar las armas de asalto, o lanzar granadas al acabar su movimiento.


Correr:                    20CM                   Solo se pueden disparar pistolas, con un bonificador de -1 a la pericia.



Sanitario:               25CM                    No puede disparar armas o lanzar granadas.
 Es el movimiento del sanitario para curar a otra Miniatura (solo sanitarios)


En guardia:               0CM                   Pueden disparar, o lanzar granadas durante el turno enemigo cuando este se desplace a la vista de tu unidad con un penalizador de -1 al chequeo de pericia (fuego de supresión)

Agrupar:                    8CM                   Aumentar el nivel de cobertura en +1 (atrincherar) esta regla es válida hasta el comienzo de tu siguiente turno.




Fuego dirigido:         0CM                   Todas las tiradas de la unidad obtienen +1, se tendrá que designar de antemano la unidad a la que se dispara.


Asalto:                     24CM                    Pase al combate cuerpo a cuerpo con el enemigo.


Las unidades que no se activan en su turno están en guardia. 


Movimiento de las unidades:
Tanto la infantería como los vehículos no sufren penalizadores por giro, se mide la distancia que se quiere recorrer hasta un punto se gira la miniatura,  y se avanza el resto.



Movimiento dentro de edificios:

Las unidades podrán moverse dentro de los edificios hasta llegar a las azoteas. Para subir las miniaturas a los edificios se tendrá que medir el edificio, si la miniatura no llega a la azotea en su turno tendrá que esperar al siguiente turno para subir, si el edificio mide más de 12cm,  con que la miniatura gaste todo su movimiento habrá subido. Lo mejor si se tiene la intención de subir a un edificio la unidad/miniatura está en mitad de una calle es realizar una acción de correr.
 
Caídas de edificios:
Si una miniatura sufre un impacto a 2 CM del borde de un edificio tendrá que realizar una tirada en un dado de dispersión para ver hacia es desplazada y 1D6 cm para calcular la distancia ,si la miniatura cae por el borde del edificio recibirá un impacto y se resolverá de la forma habitual, se tira para ver grado de la herida se tira tirada de salvación y si no supera recibe herida, o muere (con resultado de 6) 



Disparo:

Una unidad puede disparar a cualquier figura enemiga, o vehículos que este en  una línea de visión clara. Se puede dividir su fuego entre más de un objetivo dependiendo de los dados de fuego que tenga su arma (indicando antes de tirar para que miniatura es cada dado)
Cada figura en una Unidad lanza los  dados de fuego de su arma por cada objetivo elegido, tratando de igualar, o superar su índice de pericia. Cada dado que lo hace es un éxito.
Siempre hay que seleccionar a la unidad más peligrosa.
Ejpm: si hay una unidad enemiga cercana y justo detrás hay una unidad con lanza cohetes, se podrá disparar a la unidad con lanza cohetes.

Los objetivos que llevan chaleco tiraran una tirada de salvación. Si el vehículo tiene su propia tirada de salvación los pasajeros en el interior no tienen que hacerlo, a no ser que este no la supere.
Si una unidad sufre el 75 % de bajas, o supresiones la unidad se retirara automáticamente, esto implica el bajo rendimiento de la unidad para combatir.

Una unidad puede disparar a un enemigo a cubierto siempre que se vea parte de la miniatura.
Una unidad puede disparar al enemigo desde una cornisa si alguna de las figuras enemigas están a 2 cm del borde de la cornisa. Las miniaturas sólo pueden disparar fuera de la cobertura si están a 2 cm del borde de la cornisa.
Una unidad sólo puede disparar a figuras enemigas que comparten la misma cobertura si están dentro del área de 10 cm  o se ven en línea recta" esto quiere decir que pueden estar en el mismo muro pero en partes opuestas de él.

Supresión:
Si se supera la tirada de pericia Pero no se saca un 6 la miniatura enemiga estará suprimida, si se obtiene un 6 en la tirada de pericia al disparar la miniatura será baja ( si no supera la tirada de salvación)  y se retirara del terreno de juego.
Si la miniatura es suprimida el jugador impactado lanza un dado:

-              2 y 3 Piernas: la miniatura  no puede mover pero si puede disparar normalmente, si la mini es asaltada es baja automáticamente (Miniatura boca abajo)

-              4 y 5 brazos:   la miniatura puede mover normalmente pero no puede ni disparar ni combatir cuerpo a cuerpo, la miniatura intentara huir siempre de un combate cuerpo a cuerpo (Marcador)

-              1       pecho:   si la miniatura no es atendida en el turno aliado es baja (miniatura boca arriba) 

-              6       Aturdido: la miniatura queda aturdida por el impacto, y solo podrá moverse con su unidad en su turno, no podrá   disparar ni lanzar granadas.

Si una miniatura recibe dos impactos en el mismo turno es baja automáticamente. 


Cubrir:
Al menos la mitad de la miniatura tiene que estar ha cubierto para que pueda beneficiarse de la cobertura . Si el objetivo de un disparo está a cubierto  el número que el  tirador debe sacar para impactar (su pericia) se modifica como se indica a continuación:


Cobertura:                     Modificador:                  Ejemplo:

Ligera:                            -1 al tirador                   Maleza, Bosque, Edificios de madera, setos, fosos poco profundos.

Media:                            -2 al tirador                   Las paredes de piedra o ladrillo, edificios, escombros, zanjas, o cornisas

Máxima:                         -3 al tirador                   Bunkers



No modifica la cobertura al tirador cualquier unidad con experiencia de 6+, se consideran soldados inexpertos que asoman demasiado la cabeza.
Cualquier infantería puede moverse a través de cobertura normalmente.

Recordar también que con un seis es un impacto automático por lo que damos a entender que la cobertura dificulta el tiro, pero no es imposible que te den, un tirador experto o un rebote pueden infligir un daño mortal.


Asalto:

Una Unidad debe utilizar una activación de Asalto para entrar en combate cuerpo a cuerpo con una unidad enemiga.
La unidad atacante mueve  hasta ponerse en contacto peana con peana con unidades  enemigas.
Los oponentes lanzan un dado cada uno, y utilizan su índice de pericia para determinar el combate.
El asaltante obtiene +1 por cargar.
Si se tiene chaleco se tirara una tirada de salvación.
En combate cuerpo a cuerpo no hay supresiones solo bajas.
El combate continúa al principio de cada turno posterior. Las unidades que participan se activan automáticamente en cada turno.

Combates múltiples:

Si una miniatura es trabada por varias miniaturas en combate cuerpo a cuerpo esta combatirá con las dos pero con un modificador de -1, si son tres con un modificador de -2 y así sucesivamente.

Para tratar de retirarse del combate:
 La Unidad debe hacer una tirada de activación con éxito, y  mover 1D6 lejos de sus oponentes. Si los oponentes persiguen a la unidad huida deben hacer una tirada de activación con éxito, y tirara un 1D6 persiguiendo al oponente, Si atrapa a su enemigo el combate continuara, Con un modificador en la tirada de pericia de -1 para la unidad alcanzada.



Si alguna miniatura amiga del perseguido obstaculiza la huida, la miniatura perseguidora se trabara en combate cuerpo a cuerpo con la misma como si hubiera cargado +1 a la pericia.



Armas de combate cuerpo a cuerpo:

Las armas de combate cuerpo a cuerpo restaran un -1 a la tirada de salvación de la miniatura enemiga trabada en combate cuerpo a cuerpo.




Sanitarios:

Para todos los ejércitos se trata del mismo modo. El sanitario es una unidad dentro de una unidad.


El sanitario tiene sus propios atributos de activación a la hora de curar a alguna unidad, para ello aunque la unidad falle el chequeo de activación, si hay alguna miniatura suprimida el sanitario chequeara otra vez para desplazarse hasta la unidad herida hasta un máximo de 25cm
El sanitario efectuara otro chequeo de activación para curar a la unidad herida de 3 o más para todos los bandos, este bonificador de activación solo vale para curar unidades, no para los demás chequeos de disparo, combate, etc.
La miniatura curada, y el sanitario no podrán realizar ninguna acción más durante el turno de su unidad.
Cualquier sanitario puede ayudar a miniaturas de su bando aunque no sean de la misma unidad.

Sargento/líder:
Todas las unidades deben llevar un sargento que es quien aporta el valor de experiencia de la unidad.
Si el sargento esta suprimido, o es baja la unidad tendrá un -1 en todos sus chequeos de acción menos los del sanitario.

Tirador:
El tirador al igual que el sanitario es una unidad dentro de una unidad, y puede o bien acompañar a la unidad, o bien tomar una posición mejor para el disparo .
El tirador se considera siempre camuflado y no se podrá disparar contra el si se encuentra en cobertura mediana, o máxima a no ser que el dispare, o bien se encuentre sin cobertura, o cobertura ligera.

Apoyos:
Las miniaturas con armas de apoyo solo podrán mover la mitad de su capacidad de movimiento (6CM) si quieren disparar.

Comunicaciones:
Todas las unidades pueden contar con un miembro del equipo con radio.
Con las comunicaciones se puede avanzar 5 CM mas por turno si se saca un 6 en la tirada de activación, o 8CM si la intención es correr.
Recordar que antes de tirar hay que declarar que acción se quiere realizar.
Si el miembro que porta la radio es baja no interfiere, ni se pierden, se supone que otro miembro del equipo a cogido la radio.





Hombre bomba:



Los hombres bomba son una unidad exclusiva de los ejércitos orientales, un hombre bomba puede correr hasta 30CM e inmolarse (sorpresa!!!) pero el jugador que maneje al hombre bomba debe indicarlo antes, y sin hacer ninguna medición.

Claro está que para realizar esta acción tiene que ver al enemigo.

Un hombre bomba es un individuo que corre gritando hacia el enemigo, una vez declarado, y cuando avance, el enemigo puede realizar una tirada de pericia para intentar abatir al hombre bomba de un único disparo con un -1 a la pericia, si es impactado estallara a la mitad del movimiento del hombre bomba debería haber recorrido.

El hombre bomba en cuanto reciba un impacto sea donde sea estalla, y es baja automáticamente.

Un hombre bomba estallara un area de 5CM a la redonda.

El jugador oriental no está obligado a indicar quien es el hombre bomba, pero si deberá marcarlo en la peana o anotarlo, en un papel.







Armas:

Las armas que se muestran abajo son tipos genéricos que son comunes en las fuerzas militares y paramilitares.
El primer número en CM es la distancia corta, a partir de esa distancia se tendrá un -1 a la pericia para impactar
(Distancia larga).


Armas  asalto:  

                            Rango              Dados de 
                              CM                   Fuego                      


Pistolas                   8”/20cm           1DF
Rifle infan              24”/50cm          1DF
Rifle asalto            24”/40cm           1DF
Franco                   30”/60cm           2DF
Subfusil                 15”/30cm           2DF
Ame apoyo           30”/60cm          3DF
Escopetas               8”/20cm           3DF
Granadas lg              15cm               3DF
Coktel molotov         15cm               2DF


M4, g36, similar: hasta 12 CM se considera distancia corta a la precision del arma y se suma +1 a la pericia de la miniatura.
AK-47, AK-74, Similar: hasta 8CM se considera distancia corta al calibre del arma, y se suma un dado de fuego.
Coktel molotov: Área de efecto de 5CM, ignora la cobertura pero suma +1 a la salvacion de las miniaturas afectadas.
Granadas ligeras (lg): solo afectan a la miniatura a la que se le lanza dicha granada,se pueden tirar tantas veces se quiera sin que se agoten.






Armas  de Apoyo:  

                            Rango              Dados de 

                              CM                   Fuego      



Ametra ps            15”/60cm           4DF   (1)
Lanza llamas        8”/ 15cm           4DF  (2)(5)
Granadas ps         8”/20cm           3DF  
RPG, bazuca       25”/30cm          3DF  (2)
Antitanque           30”/50cm          3DF
Mortero                35”/70cm          3DF  (3)(1)
Mortero lg            20”/40cm          4DF  (3)
Cañón HV            48”/90cm        6DF  (2)
                              

Nomenclaturas, y reglas para armas de apoyo, y pesadas:
(1).Vehículos, y Bunker y HMG (Humvee) montadas, sólo necesitan un tripulante. Infantería de HMGS necesitan dos tripulantes a su servicio.
(2). Lanzallamas, cañones Tanque, y bazucas (RPG) ignorar cobertura.
(3). Si cualquier miniatura amiga tiene linea de visión con las miniaturas enemigas, el  mortero pueden disparar a los enemigos que no pueda ver directamente.
(4). Las granada pesadas (ps) tienen un área de efecto de 5 centímetros (plantilla) y se usara el dado de dispersión para ver el impacto. Estas granadas son perforantes por lo que pueden afectar a cualquier vehículo con un resultado de 6, exceptuando los vehículos sin blindaje, que se hará con las normas habituales de pericia.
(5).Si el portador del arma recibe un impacto en el pecho (resultado de 1 en la tirada de supresión) el arma estalla produciendo la baja instantánea de la miniatura y un impacto a todas las miniaturas situadas a 5CM.

Nota:

Las unidades solo podrán llevar un arma de apoyo, ya sea una ametralladora de apoyo, un mortero, un RPG, un lanza llamas, etc.
El resto de armas pesadas tienen que ir montadas en vehículos, o ser armamento fijo
(dependera de la mision)


Nomenclaturas de otras armas:

LG: ligero
PS: pesado
HV: Heavy



Otro tipo de Armas:



Minas:

Se pondrá un marcador de mina por sitio donde se coloque.

Las minas son útiles para obligar al enemigo a desactivarlas y perder tiempo, u obligarle a tomar otra ruta. Se realizara un chequeo de acción de unidad para desactivar las minas. Las minas no afectan al paso de vehículos blindados, si a los coches, pikat  camiones ligeros,y cualquier vehículo sin blindaje.

Una de las miniaturas tendrá que estar peana con peana con la mina para desactivarla. Si facha el chequeo de pericia la mina explota recibiendo un impacto la miniatura que pretendía desactivar la mina.

Si un vehículo blindado pase por encima de una mina es una buena forma de desactivarla, ya que la mina explotara, pero a de realizarse una tirada en 1D6, si el resultado es 6 el vehículo recibirá  un impacto de la forma habitual .


Kit desactivación:
Desactiva minas sin necesidad de tirada de activación, pero la miniatura que utilice el kit (se supone que toda la unidad lleva el kit, da igual quien la desactive) No podrá realizar ninguna acción más en su turno.



Trampas antitanque:
Las trampas antitanque al igual que las minas son útiles para obligar al enemigo a perder tiempo con sus vehículos.
Para quitar las trampas antitanque es necesario volarlas, el enemigo declara que quiere quitar dichas trampas (se considera una acción, por lo que el enemigo perderá el turno con uno de sus vehículos volando dichas trampas) y realiza la tirada de acción, con 3+ habrá volado la trampa.



Chalecos:

Tipo            salvación         Ejemplo

Ligera               6+                Flak Jacket, Chaleco policial.
Media               5+                Modern caparazón o SWAT
pesado              4+               SciFi caparazón articulado
poder                3+                Traje de poder
Battlesuit          2 +               Dreadnought Tactical


Vehículos:
Los vehículos se  activan igual que las unidades.

Movimiento de vehículos:
los pikat, camiones,y demás vehículos ligeros se pueden mover hasta  40 cm por terreno normal, o 15 cm y disparar. En terreno difícil se podrá mover un máximo de 15 cm sin poder disparar.
Tanques medios, y pesados puede mover 25 cm a través de  terreno normal, pero no puede disparar, o 15cm y disparar. Para terreno difícil moverán un máximo de 8 cm sin poder disparar.
Un vehículo parado puede disparar todas sus armas.
Un vehículo, y cualquier tropa en los laterales, o directamente detrás de él, obtienen una tirada de salvación de 5+.


Movimiento de vehículos aéreos:
Los vehículos aéreos moverán 40 CM  por cualquier terreno sin disparar, o 18 y disparar una de sus armas.
Para disparar varias armas tiene que estar parado (en suspensión)

Vuelo alto:

Se puede realizar un vuelo alto con los vehículos aéreos, para ello tendrán que gastar su activación para declarar que vuelan alto, de esta forma dichos vehículos no podrán ser impactados por lanza cohetes, tanques,ect, dichos vehículos solo podrán ser impactados por antiaéreos con un resultado de 5 o 6 en su tirada de pericia.
De igual forma para descender dichos vehículos gastaran toda su activación en dicho proceso.
Los vehículos en vuelo alto no podrán disparar ninguna de sus armas, pero si moverse por el campo de batalla. 

Nota:
Si un vehículo blindado (tanques,tanques ligeros, camiones blindados, y Humvees) es impactado por el frontal tendrá un +1 a la salvación. Si es por el lado trasero un -1 a la salvación.





Trasporte de tropas en vehículos:

Los Humvees, camiones ligeros, camiones APC, y helicópteros de transporte, podrán llevar una escuadra por vehículo.

Los pikat, tanques y helicópteros de combate no puede trasportar tropas.

Si un camión, o camión APC (blindado) portan una ametralladora pesada como antiaéreo estos vehículos no podrán trasportar tropas.



Tiradas de salvación de vehículos por blindaje:

Tirada salvación            salvación           Ejemplo

Ninguna                             6+                   Camiones ligeros, coches, vehículos técnicos
Liguero                              5+                   Camiones blindados APC
Medio                                4+                   Tanques ligeros ,Humvee, vehiculos aereos de trasporte.
Pesado                              3+                   Tanques pesados: Leopard, M3 Grand, Apaches.

Hay que tener en cuenta  que las armas pequeñas, o de asalto, y granadas lg no puede dañar a los vehículos blindados.



Tabla de daños de los vehículos:

1-2
Tripulación Aturdida: -2 a la activación en el siguiente turno.

3-4
Arma Destruida: (propietario elige).

5
Vehículo inmovilizado para el resto del juego:la tripulación puede abandonar el vehículo si se desea.
(Todavía puede disparar).

6
Vehículo destruido: Toda la tripulación / pasajeros, pueden ser rescatados si se desea, y todos los tripulantes recibirán un impacto, con 6 serán baja con el resto estarán suprimidos.
Si se trata de un vehículo de trasporte que contiene tropas, estas tendrá que efectuar su tirada de salvación como si hubieran recibido un impacto.

Nota: Los vehículos no pueden ser suprimidos. Para rescatar a la tripulación por lo menos dos miembros de una unidad  amiga tiene que tocar con la peana en el vehículo.
La tripulación sera rescatados con un 3+.
Los vehículos pueden atropellar al enemigo, si es así tendrán que realizar un chequeo pericia , con esto indicamos la posibilidad de que la miniatura esquive al vehículo, si la miniatura es atropellada directamente será impactada tirando la tirada habitual.
Un vehículo solo podrá ser asaltado si está parado y la tripulación combatirá como si se tratara de un asalto.
Todos los vehículos llevan una dotación de dos hombres armados con pistolas.

 
Vehículos aéreos:

Si un vehículo aéreo es impactado con un 6 la tripulación sufrirá 2 impactos en vez de uno. Se seguirá el mismo sistema para el rescate.
Se utilizara un dado de dispersión, y 2D6 CM  para ver dónde cae el vehículo.
Un vehículo aéreo no sufre penalizadores por frontal, ni lateral.
Si el vehículo aéreo está a menos de 20 CM del tirador enemigo se considerara objetivo grande, y sufrirá un penalizador de -1 a su tirada de salvación.



Coste en puntos del armamento, y las unidades:

Unidades:
Todas las unidades occidentales son integradas por 5 hombres.
Todas las unidades orientales son integradas por 7 hombres excepto las de veteranos que serán de 5 hombres. 

Novatos, 50 puntos: las unidades de novatos no pueden incluir tirador, ni apoyos.

Cadete,   100 puntos: las unidades de cadetes no pueden incluir tirador.

Veterano, 150 puntos: Estas unidades pueden incluir todas los tipos de miniaturas especiales, tirador, apoyo, etc.

Élite, 250 puntos: las unidades de élite no incluyen apoyo, y son de 5 miembros solo podrán tener unidades de élite las tropas occidentales.

*Hombres bomba, 15 puntos: se pueden representar en cualquier unidad oriental, y solo uno por unidad.

*Solo se puede incluir una unidad de élite por ejército, y hasta 3 de veteranos.



Armamento ligero:

Pistola:                                            5 puntos Unidades orientales, gratis unidades occidentales.
Rifle infantería:                             7 puntos.
Rifle asalto AK-47 y similar:     10 puntos (solo orientales) 
Rifle asalto M4, G36 y similar: 10 puntos (solo occidentales) 
Franco:                                          20 Puntos (solo uno por unidad)
Subfusil:                                       15 puntos.
Ametralladora de apoyo:          20 (solo uno por unidad)
Escopeta:                                     10 puntos.
Granadas lg:                                5 puntos.


Armamento pesado:

Ametralladora pesada: 25 puntos (dos tripulantes si no va montada en vehículo, antiaéreo y etc)
Lanza llamas:       15 puntos
Granadas ps:       12 puntos (plantilla 5CM, y dados de dispersión)
RPG y bazuca:    20 puntos Occidentales, 15 orientales (solo uno por unidad)
Rifle antitanque: 18 puntos (solo occidentales)
Mortero lg:            20 puntos.
Cañón HV:           30 puntos (solo cañones fijos, tanques pesados, y helicópteros de combate, etc)

Chalecos:

Ligera:         5 puntos orientales,  gratis tropas occidentales             
Media:         8 puntos                
pesado:       10 puntos  (solo occidentales, y oficiales orientales)             
poder:         15 puntos  (solo occidentales)         
Battlesuit:    20 puntos  (solo occidentales)   

                     
Vehículos:



Vehículos:



Pikat: 30 puntos (solo orientales, incluye ametralladora ligera)

Camiones ligeros: 20 puntos, armas montadas aparte Se puede incluir ametralladora Ps (antiaéreo) o una ametralladora de apoyo, y trasportar tropas.

Humvees , camiones blindados: 30 puntos, armas montadas aparte. Se puede incluir ametralladora Ps (antiaéreo) o una ametralladora de apoyo, y trasportar tropas.

Helicópteros trasporte: 40 puntos armas montadas aparte, solo puede llevar ametralladora lg, mortero lg, o RPG)

Tanques ligeros: 45 puntos, Incluye ametralladora lg. Se puede incluir un arma pesada (cañon HV, o ametralladora PS) pero con coste.

Helicópteros combate: 65 puntos (solo occidentales) armas montadas aparte. Puede llevar un arma pesada (cañon HV, o ametralladora PS) y una ligera.

Tanques pesados: 65 puntos (solo occidentales) armas montadas aparte. Puede llevar un arma pesada (cañon HV, o ametralladora PS) y una ligera.


Todos los vehículos llevan una dotación de dos hombres armados con pistolas.

Otras armas:

Minas: 12 puntos (cada una)
Kit desactivación:              20 puntos.
Comunicaciones:              15 puntos.
Armas cuerpo a cuerpo:   5 puntos por miniatura de la escuadra.
Trampas antitanque:        15 puntos

Espero que os guste y si alguien juega que me comente sus sensaciones, o cosas que se puedan cambiar.

Un saludo a todos!!!!

2 comentarios:

  1. Bravo!!!
    Gran iniciativa, con tu permiso pienso utilizarlo, tengo unos cuantos marines de Empress que me lo están pidiendo a gritos.

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